Marius Schuller

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Baldur’s Gate: Descent into Avernus - Session 0 | Marius Schuller

Baldur's Gate: Descent into Avernus - Session 0

March 21, 2020

Inhaltsverzeichnis

Dies ist die Sammlung von Dingen, auf die sich meine Gruppe und ich uns in unserer Session 0 geeinigt haben. Es ist eine Momentaufnahme meines stetig aktualisierten Session 0 Posts.

Dieser Blogpost wird nur noch in Absprache der ganzen Gruppe inhaltlich geändert. Schönheits- oder Rechtschreibfehler verbessere ich auf Hinweis hin alleine.

Soziale Aspekte

Unter Anderem aus “Your Best Game Ever” und von rpg.stackexchange.com.

Ein social contract (habe keine gute Übersetzung dafür gefunden, Gesellschaftsvertrag klingt… falsch?) für eine Rollenspielgruppe ist eine formell oder informell definierte Vereinbarung zwischen allen Spielern über die Art und Weise, wie das Spiel, aber auch Organisation und andere Details ablaufen wird.

So ein Vertrag kann einfach sein, wie die gemeinsame Entscheidung, sich bereit zu erklären, dass man sich jeden Mittwoch Abend um 19 Uhr im Haus des GM trifft, um für 3 Stunden Call of Cthulhu in einer Nichtraucherumgebung zu spielen und die Mitglieder für ihre eigenen Snacks und Getränke verantwortlich sind.

Er kann schriftlich ausgearbeitet und durchaus komplex sein und dabei beispielsweise auch Themen wie Spielziele, die Erwartungen an die Interaktionen innerhalb und außerhalb der Charaktere, sowie die Art und Weise zur Änderung der Gruppenkonstellation (neue Spieler, Spielaustritt) beinhalten.

Da es bisher sehr gut funktioniert hat, ohne ein ausschweifendes, formelles Textdokument (dieser Post ist etwas eskaliert, seit ich diese Zeilen geschrieben habe, sorry!) mit allen Regeln explizit notiert, soll für uns stattdessen dieser Post dienen. Falls ein Gruppenmitglied etwas explizit hier notiert und festgehalten haben möchte, ist das hier der richtige Ort.

Einen sicheren Raum schaffen

Aus “Your Best Game Ever” Seiten 10, 11 und 28.

Es gibt einige wichtige Kernpunkte, von denen Du vielleicht ein paar schon im Kontext von Pen and Paper RPGs gehört hast, die jedoch stets - und grade für Anfänger - betonenswert sind:

  1. Keine Panik! :-)
  2. Die erste Session wird nicht perfekt werden. Muss auch nicht!
  3. Denk immer daran: Alles ist möglich.
  4. Es gibt keine falschen Antworten.
  5. Es gibt keine falschen Fragen.
  6. Alle sitzen im selben Boot.

Es ist an der ganzen Gruppe dafür zu sorgen, dass sich jeder sicher fühlt. Wenn die Gruppe sich zusammenfindet soll sie ein Platz sein, der frei von Ärger, Belästigung, Negativität und unfreundlichem Verhalten ist. Niemand sollte sich dort um Situationen aus dem echten Leben sorgen müssen, wenn das nicht gewünscht ist.

Werkzeuge

Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, um Unbehagen und Unwohlsein während dem Spiel vorzubeugen. Ob, und wenn ja, welche davon verwendet werden, sollte am Besten in der Gruppe entschieden werden.

Einige der bekanntesten Optionen sind diese hier:

  • X-Karte (Erklärung)
  • Linien und Schleier (Erklärung)
  • Liste von vornherein inakzeptablen Themen
    • z.B. Sexismus, Rassismus etc.
  • Liste von vornherein inakzeptablen Aktivitäten
    • z.B. Enthauptungen, Vergewaltigungen etc.
    • Weniger detaillierte Beschreibungen können akzeptabel sein.

Gruppendynamik und Spielregeln

Es folgt eine absolut ungeordnete Liste von Festellungen und Regeln, die über viele meiner Sessions hinweg gut funktioniert haben, gemischt mit teilweise neuen, aber auch alten Punkten, die schon gelebt und nicht aufgeschrieben wurden.

Für die Gruppe sprechen

Aus “Your Best Game Ever” Seite 129.

Manchmal wird ein Spieler für die Gruppe sprechen. Wenn die anderen Spieler nichts dagegen haben, macht es die Sache ein wenig einfacher und bewegt die Gruppe etwas schneller. Es braucht nicht bei allen Aktivitäteen eine Bestätigung von allen Spielern. Es ist eure Aufgabe, aufmerksam zu sein und mit “Warte, ich will noch nicht ins Lager gehen” oder “Ich bleibe draußen, während alle anderen hineingehen” einzugreifen.

Misserfolge

Aus “Your Best Game Ever” Seite 58.

Man spielt Spiele, um zu gewinnen, und ein Rollenspiel gewinnt man, indem man seine eigenen, und die Ziele der Gruppe erreicht (den Bösewicht besiegen, das Gold einsacken, mächtiger werden und so weiter).

Als Spieler, der sich auf die Geschichte konzentriert, muss man die Dinge manchmal etwas anders betrachten, denn ein RPG aus dieser Perspektive zu gewinnen bedeutet, eine großartige Geschichte zu erzählen. Und manchmal entstehen die besten Geschichten aus Versagen oder Niederlagen.

Charaktertod

Aus “Your Best Game Ever” Seite 230.

Oft beschönigen und mindern wir in RPGs die Auswirkungen des Todes in der Geschichte. Das ist allerdings nicht immer glaubwürdig und bedeutet, dass große narrative Möglichkeiten verpasst werden.

Wenn ein Charakter stirbt: sprecht darüber.

Wie wirkt sich das auf die Überlebenden aus? Spielt das Begräbnis in der Geschichte. Findet die nächsten Verwandten des Toten. Baut ein Denkmal. Macht etwas, um zu zeigen, dass die Charaktere in der Gruppe enge Freunde sind (oder waren) und einer bedeutenden Person nach trauern.

Keine Regeldiskussionen während des Spiels

Der GM muss während des Spiels hin und wieder impromptu Entscheidungen bezüglich der Auslegung von Regeln treffen. Das soll keine Einladung an die Spieler sein, sich zu überlegen und zu diskutieren, ob eine Regel so ausgelegt werden kann.

Nach der Session sind alle dazu angehalten, über eine Regelung oder ein Urteil zu diskutieren um die Fairness oder Angemessenheit zu evaluieren und gegebenenfalls Alternativen für die Zukunft zu ermitteln.

Außerhalb der Spielsitzung kann selbstverständlich immer über Regeln gesprochen werden. Das letzte Wort in der Sache hat allerdings stets der GM.

Pacing — Unwichtige & wichtige Momente

Aus “Your Best Game Ever” Seite 132.

Das wird meist im späteren Verlauf eines Abenteuers relevant, da es der Dramatik nichts hinzufügt, wenn 3 Tage Fußmarsch vor der Gruppe liegen und jeder dieser Tage ausgespielt wird.

Unwichtige Momente

Wenn es etwa am Eingang eines Komplexes ein paar schwache Wachen gibt und die Gruppe ihre Absicht ankündigt, sie schnell und heimlich auszuschalten, könnte es von mir heißen: “Okay, ihr schlagt die Wachen nieder. Was macht ihr mit den Bewusstlosen?” Kein Würfelwerfen, ohne Verwendung von Spielmechanik. In so einem Fall weiß ich, dass der Erfolg eures Vorhabens eine Selbstverständlichkeit ist, und anstatt zehn Minuten Zeit zu verbrauchen, um die für die Geschichte irrelevante Begegnung abzuhandeln, kommt die Gruppe einfach zum Kern der Sache: was die Charaktere unmittelbar nach dem Kampf tun.

Versucht ihr, ihre Unterwanderung zu verstecken oder geht ihr frontal vor? Für mich ist es klar, dass diese Entscheidung den Rest der Session weitaus stärker beeinflussen wird, als der Schaden, den ihr den Gegnern mit niedriger Schwierigkeit zufügen könnt.

Wichtige Momente

Manchmal ist aber auch das Gegenteil nötig: sich Zeit für einen wichtigen Moment zu nehmen. Eine Audienz mit der Königin, das Aussehen eines alten Gottes beschreiben oder das Fliegen eines Raumschiffs in ein schwarzes Loch.

Dies sind alles Szenen, in denen es in Ordnung ist, sich viel Zeit zu nehmen. Tatsächlich wird der Tempowechsel die Bedeutung des Augenblicks hervorheben und allein dadurch schon die gewünschte Bedeutung vermitteln.

Terminfindung und Dauer

Ziel sind 2 Termine pro Monat mit einer Länge von ca. 4 bis 6 Stunden. In der Vergangenheit hat doodle.com für uns gut funktioniert.

Mit Sicherheit war ein Grund dafür, dass wir alle ähnlich motiviert sind, Dungeons and Dragons zu spielen und das für jeden einen ähnlichen Stellenwert hat. Das fand ich mega gut, und war neben den tollen Charakteren das Beste am letzten Abenteuer!

Sollte sich die Prioritäten von Einzelnen ändern, wäre es nett, gemeinsam zu besprechen, dass gegebenenfalls auf Spieler, denen die regelmäßige Runde nicht mehr wichtig genug ist - was völlig in Ordnung ist! - weniger Rücksicht bei der Terminfindung zugestanden wird oder sie freiwillig die Gruppe verlassen.

Statt wie bisher vier Spieler werden wir für dieses Abenteuer zu fünft sein! Das hat eine Änderung des bisherigen Ablaufs zur Folge, denn eine Spielrunde findet statt, wenn vier Spieler Zeit haben. Termine werden dennoch verschoben, sollte der Spieler, um dessen Hintergrundgeschichte es grade geht keine Zeit haben, wird selbstverständlich verschoben, sollte kein anderer Quest zur Verfügung stehen.

Wir treffen uns abseits der Sessions in unserem Slack. Dort werde ich wie bisher über das Topic der aktuelle Standort der Gruppe und die nächsten Termine festhalten.

Sind in einem Monat mehr als zwei Termine für alle möglich, werden die beiden optimalsten nach Länge der Session und Bequemlichkeit ausgewählt, die optional verbleibenden Termine mit einem (?) aber ebenfalls im Topic vermerkt, für den Fall, dass einer der festgehaltenen Termine doch nicht klappen sollte. So kann auch ein anderer Monat mit weniger Sessions ausgeglichen werden.

Verpflegung

Wie bisher auch schon wollen wir, sofern möglich, auch weiterhin gemeinsam zu Abend essen und sprechen uns in den Tagen vor der Session ab was und wer mit helfen möchte. Snacks sind natürlich immer willkommen!


Verteilung der drei Pfeiler von Dungeons & Dragons

Wie auch bisher schon versuchen wir gemeinsam einen Weg zu finden, dass alle Spaß haben. Mein Ziel wird zunächst sein, allen drei Aspekten in etwa gleich viele Anteile zu geben, bin dabei aber natürlich stellenweise vom Abenteuer geführt. Ebenfalls wie bisher versuche ich Hintergrundgeschichten der Spielercharaktere tief in die Geschichte einzubauen, was mir hierbei wiederum vermutlich gewisse Freiheiten lassen wird.

Ich hoffe, dass ich als DM in Sachen Rollenspiel besser werde, als das in SKT der Fall war. Gerade bei NPCs konnte ich meinen eigenen Erwartungen nicht gerecht werden, und versuche das zu verbessern!

Sollten Spieler verstärkt einen der Aspekte mehr bespielen wollen ist der Hinweis auf diese Tatsache auf jeden Fall wichtig!

Baldur's Gate


Das Abenteuer

Das Abenteuer, das wir spielen werden, hat den schönen Namen “Baldur’s Gate: Descent into Avernus” (BG:DiA). Es heißt online hier und da, dass das ein Abenteuer eher für erfahrenere Spieler ist. Mit den Erfahrungen aus “Storm King’s Thunder” und dem Setting von BG:DIA wird das neue Abenteuer im Vergleich tatsächlich etwas trostloser, grimmiger und härter.

Wie immer der explizite Hinweis, dass ihr als Spieler der Kampagne euch aus offensichtlichen Gründen nicht selbst spoilern sollen. Es mindert Deinen Spaß und wenn es ganz schlecht läuft auch den der anderen Spieler. Lass dich überraschen!

Ort des Geschehens

Es spielt sich fast alles in und um Baldur’s Gate ab am Anfang. Darum hier schonmal eine Karte der Umgebung. Je nach dem, können sich eure Charaktere je nach Hintergrundgeschichte hier recht gut auskennen.

Falls eure Charaktere aus der Umgebung kommen, hier auch die gut bekannten Plätze in der Nähe und um Baldur’s Gate herum. Die Stadtteile kennt im Grunde jeder von euren Charakteren.

Karte von Baldur's Gate und
Umgebung

Da ihr bereits eine Weile in der Stadt sein werdet, bevor das Abenteuer beginnt, kennt ihr auch die Stadt und ihre Bereiche mehr oder weniger gut. Das soll vor allem euch bei dem Aussuchen eurer Hintergrundgeschichte helfen.

Stadtkarte von Baldur's
Gate

Allerdings habe ich das Buch noch nicht gelesen und es ist durchaus moeglich, dass der Anfang gaenzlich anders als im Buch gespielt wird, da es hier ein paar Schwächen gibt.

Ton des Abenteuers

Dazu müsste ich das Abenteuer erst noch lesen, um ein gutes Gefühl für eine Aussage zu diesem Punkt zu bekommen, aber wie schon angedeutet, es geht in die erste von neun Höllen (vielleicht auch tiefer, je nach dem wie sehr ihr da Lust drauf habt!).

Auf jeden Fall wird es dunkler und gefährlicher. Ein Lawful Good Charakter, grade überzeugte Paladine des Guten(:tm:) können im späteren Verlauf einige Probleme bekommen.

Ein Charakter mit Ecken und Kanten, unverarbeiteter Vergangenheit und einem oder mehreren klaren Zielen wird aber Spaß machen! Ein etwas flexiblerer Umgang mit Moral kann hin und wieder auch nicht schaden.

Mit anderen Worten, ich möchte euch motivieren, dass eure Charaktere nicht jeden Deal mit einem Teufel abschlagen ohne die Chance zu lassen auch die Früchte davon zu ernten.

Grober Ablauf

Die ersten Zeit werdet ihr in Baldur’s Gate verbringen, je nach dem wie viel Hintergrundgeschichte der Charaktere hier eingebaut wird kann das bis Level 5, 6 oder 8 dauern.

Danach geht es in eine oder mehrere der 9 Höllen, hier plane ich auch wieder Abhängigkeiten mit den Backstories eurer Charaktere. Ohne das Buch gelesen zu haben, kann ich nicht sagen, ob es einen Weg zurück nach Baldur’s Gate gibt ab diesem Punkt.

Die Höllen sind allerdings alles andere als ein freundlicher Ort, ausser in Avernus werdet ihr vorraussichtlich auf keiner der anderen Höllen lange unterwegs sein (aber wer weiß).

Erwartungen an die Backstory

Die Liste der Fragen kommt von dndspeak.com.

Bei BG:DiA wird es ein wenig anders als die bisher relativ freie Hintergrundgeschichte der Spielercharaktere. In diesem DDB Abschnitt (bitte nicht mehr als das lesen) befinden sich vom Abenteuer geänderte Hintergründe und ein Geheimnis, dass sich die Gruppe teilen soll.

Prämisse ist, dass ihr euch Gegenseitig schon kennt (Ausnahmen bestätigen die Regel!) und ein gemeinsames Geheimnis habt. Einige Beispiele, die das Buch nennt (Details besprechen wir hier gemeinsam!) sind die Folgenden:

  • Verschwörung
  • Mord
  • Diebstahl
  • Putschversuch

Nachdem ihr eine grobe Idee von euren Charakteren habt, müsst ihr gemeinsam ein dunkles Geheimnis wählen, das von der gesamten Gruppe getragen wird. Jedes Mitglied der Gruppe ist auf die eine oder andere Weise dieses Geheimnis verstrickt, unabhängig davon, wie neu euer Charakter in der Stadt ist oder wie unumstößlich eure Moral. Vielleicht bist Du nur Zeuge, vielleicht deckst du ein Verbrechen deiner Freunde oder du willst es nicht Wahrhaben, dass das passiert ist.

Neue und geänderte Hintergründe

Solltest du dich für einen der folgenden Hintergründen entscheiden, schaust du am Besten im verlinkten PDF nach, welche Änderungen sich dabei für dieses Abenteuer ergeben. Die Hintergründe mit Änderungen um die Charakterbindung zu Baldur’s Gate zu stärken sind:

Es gibt zudem einen neuen, offiziellen Hintergrund: Faceless.

Optional kann auch einer der Homebrew/DMsGuild Hintergründe hier ausgewählt werden:

  • Hellrider
    • Berittene Elite-Einsatztruppe aus Elturel.
  • Order of the Gauntlet
    • Die bereits bekannte Fraktion aus Faerûn, eher für Paladine oder Kleriker.
  • Flaming Fist
    • Söldnergruppe die in Baldur’s Gate für Recht und Ordnung sorgt.

Das hat gegebenenfalls eine einfachere Einbindung und Motivation des Charakters, Dinge zu tun, die vielleicht sonst nicht jeder zu tun bereit wäre. Bei Interesse an einer dieser Varianten verlinke ich das Dokument gerne im Slack!

Candlekeep

Die Gruppe besteht bereits

Weiter wird empfohlen, dass die Charaktere schon eine Weile in Baldur’s Gate sind und einiges über die Stadt wissen. Je nach persönlicher Geschichte könnt ihr selbst entscheiden, was ihr davon an Details behaltet oder auslasst!

In Abhängigkeit eurer Charaktergeschichte bekommt ihr einiges an Lesematerial, dass Euch grade zu Beginn, aber auch im späteren Verlauf des Abenteuers nützlich sein kann, und von dem ihr ausdrücklich Gebrauch machen sollt.

Roleplaying-Fragen an eure Charaktere

Als nächstes finden sich einige Fragen, deren Beantwortung zur Bindung innerhalb der Gruppe, aber auch zwischen Spieler und eigenem Charakter, dienen können. Es müssen nicht alle, sondern auch nur einzelne Fragen beantwortet werden. Es lohnt sich vielleicht, nach einer Weile mit dem Charakter ein paar neue Fragen zu beantworten. Ich erwarte von niemandem, Antworten auf alle diese Fragen zu haben, 3-5 sind ein guter Anfang! :-)

Der erste Block sind allgemeine Fragen, die generell inspirieren sollen, die Hintergrundgeschichte auszuschmücken, zeigen aber auch in welche Richtung das Abenteuer einschlägt:

  • Was ist die Meinung deines Charakters über den Adel? Über Autorität?
  • An welchem Ort in Faerûn hat sich dein Charakter am meisten “zu Hause” gefühlt oder welcher Ort wurde am meisten gemocht?
  • Was ist das aktuelle Ziel deines Charakters, zusammengefasst in einem Satz?
  • Möchte dein Charakter jemals sesshaft werden? Wie würde das aussehen?
  • War dein Charakter jemals verliebt?
  • Was ist der größte Fehler, den dein Charakter jemals gemacht hat?
  • Was ist die größte Angst deines Charakters? Ist sie irrational?
  • Warum sollte dein Charakter sich darum scheren, dass einer Nachbarstadt etwas schlimmes passiert?
  • Wie denkt euer Charakter darüber, Geheimnisse vor dem Rest der Gruppe zu haben?
  • Wie stellt sich dein Charakter seinen/ihren eigenen Tod vor?
  • Was gibt deinem Charakter das Gefühl von Sicherheit?
  • Wie hat dein Charakter die Sprachen, die er/sie spricht, diese gelernt?

Ziel davon ist es, eine Beschreibung des aktuellen Aussehens deines Charakters (Kleidung, Rüstung, Narben, die in der Vergangenheit gesammelt wurden, etc.) und sein Verhalten zu erhalten, die die anderen Spieler lesen können. Damit soll sich der zweite Block von allen Spielern beantworten lassen.

  • Einbindung in die Gruppe
    • Wem in der Gruppe würde dein Charakter am ehesten sein Leben anvertrauen?
    • Wem in der Gruppe vertraut dein Charakter am wenigsten?
    • Bedauert dein Charakter eine bestimmte Entscheidung der Gruppe?
      • Erfinde etwas, ggf. allein oder in der Gruppe, evtl. hängt es mit dem gemeinsamen Geheimnis zusammen?
    • Ist dein Charakter bereit, das Wohlergehen Anderer, auch der Gruppe, zu riskieren, um ein Ziel zu erreichen?

Die Beantwortung aller dieser Fragen kann öffentlich, oder auch geheim nur mit dem GM stattfinden.

Toter Elf


Hausregeln

Fähigkeiten der Charaktere

Die Fähigkeiten der Charaktere werden mit Point-Buy ausgewählt. Eine der Fähigkeiten soll eine 8 sein, bevor etwaige rassenabhängige Boni addiert werden.

Lebenspunkte

Beim Stufenaufstieg kann gewählt werden zwischen dem Durchschnitt des jeweiligen Hit-Die und dem Auswürfeln. Bei letzterem gilt: 1en werden neu gewürfelt.

Multiclassing

Die Wahl mehrerer Klassen ist grundsätzlich möglich, sollte aber mit nachvollziehbarem Grund erfolgen und nicht auf rein mechanischen Vorteilen basieren.

Bewegung auf 5ft Grid

Diagonale Bewegungen sind machbar und kosten abwechselnd 5 und 10ft der Bewegung.

Beispiel-Bewegung 4 Felder diagonal kosten 30ft Bewegung:

  1. Feld: kostet 5ft
  2. Feld: kostet 10ft
  3. Feld: kostet 5ft
  4. Feld: kostet 10ft

Darkvision

Die Fähigkeit im Dunkeln gut zu sehen wird abgeschwächt. Entweder durch eine biologisch oder magisch bedingte Änderung der Charakterphysik ist es manchen Rassen und Personen möglich eine Art Restlichtverstärkung ähnlich dem vom Katzen zu erfahren. Bei totaler Dunkelheit, bei der zu wenig Licht zur Verstärkung vorhanden ist, wird Darkvision keine Hilfe mehr sein.

Lange & Kurze Rast

An einem Tag können maximal zwei kurze Rasten gemacht werden, bevor eine lange Rast notwendig wird. Dies symbolisiert die übliche Erschöpfung, die am Tage eintritt. Ausnahmen bestätigen diese Regel.

Eine lange Rast beginnt immer mit einer Kurzen, was bedeutet, dass im Falle einer Unterbrechung der langen Rast die Effekte der kurzen Rast dennoch eintreten. Darunter fällt auch der Einsatz von Trefferpunkte Würfeln.

(Von pen-paper-dice.de.)

Optionale Flanking Regel

Wir verwenden die optionale Flanking Regel aus dem DMG.

Anpassungen an D&D Klassen und Regeln

Klassen

Paladin - Divine Sense

Die Reichweite ist 60ft aber anstatt, dass es nicht durch Deckung dringt, wird die Regelung von Detect Magic übernommen, die besagt, dass es die meisten Barrieren durchdringt aber von 1ft Stein, 1 Zoll Metall, einem dünnen Blech aus Blei oder 3ft Holz oder Erde aufgehalten wird.

Ranger: Beast-Master

Hier wird eine nicht offizielle Überarbeitung der Sub-Klasse empfohlen. Bei Bedarf mit dem DM sprechen!

Mönch: Stunning Strike

Die Fähigkeit “Stunning Strike” kann nur ein Mal pro Runde verwendet werden.

(Von SlyFlourish auf Twitter.)

Zauber

Healing Spirit

Der Zauber “Healing Spirit” endet, nachdem er eine Anzahl oft Lebenspunkte geheilt hat, die dem Zweifachen der Spellcasting Ability (minimum von 1x) entspricht. Die Intention hinter dieser Regel ist die Vermeidung eines zu starken Heilzaubers der zweiten Stufe.

Aktionen

Die Hilfe-Aktion

Die Aktion “Helfen” kann nur von Charakteren verwendet werden, die Übung/Proficiency in der Fähigkeit haben. Meine Intention hierbei ist, die Vermeidung aller Checks mit Vorteil.

Diese Einschränkung wird zunächst auf Probe verwendet, aber insofern abgeändert, dass die Hilfe-Aktion generell erlaubt ist, der DM allerdings ein Veto-Recht hat und um eine Plausibilitätserklärung bitten kann.

Insight-Checks

Bei Insight-Checks untereinander in der Gruppe darf der Spieler der Ziel des Checks war selbst entscheiden (in Abhängigkeit des Würfelwerts), wieviel verraten wird. Das Ziel hiervon ist fluessigeres Roleplay.

D&DBeyond Einstellungen

Wenn ihr Änderungen an eurem Charakter vornehmt oder einen Entwurf löscht und neu anlegt, achtet darauf, diese Einstellungen bei D&DBeyond vorzunehmen.

Einladung zum Spielen


Noch Fragen?

Sollten Punkte offen sein, die auf jeden Fall hier aufgelistet sein sollten, besprechen wir alle Änderungen an dieser Seite gemeinsam!

Wenn soweit alles geklärt ist, kann ich nur noch sagen:

Willkommen in Baldur’s Gate!

Szene in Baldur's Gate


Quellen

  1. Your Best Game Ever (Book) - www.montecookgames.com/store/product/your-best-game-ever/
  2. Cherries from ‘Your Best Game Ever’ - dmdavid.com/tag/10-favorite-nuggets-from-monte-cooks-your-best-game-ever/
  3. DnD Pillars - slyflourish.com/building_for_the_three_pillars.html
  4. X-Card - geekdad.com/2016/10/dd-for-young-dms-x-card/
  5. Lines and Veils - rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-the-terms-lines-and-veils-mean/30913#30913
  6. Social Contract - rpg.stackexchange.com/questions/22481/what-is-a-social-contract