Marius Schuller

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Odyssey of the Dragonlords - Session 0 | Marius Schuller

Odyssey of the Dragonlords - Session 0

October 01, 2021

Inhaltsverzeichnis

Dies ist die Sammlung von Dingen, auf die sich meine Gruppe und ich uns in unserer Session 0 geeinigt haben. Es ist eine Momentaufnahme meines stetig aktualisierten Session 0 Posts.

Am Ende des Posts versuche ich die Quellen zu verlinken, die einige dieser Entscheidungen und Festsetzungen inspiriert, da ich mir zumeist nur immer das raus picke, was für mich am relevantesten aussieht.

Für Leser ausserhalb meiner Gruppen: Ich erfreue mich stets an Tipps oder Verbesserungen und Ergänzungen, die ich vielleicht nur impliziert oder wirklich vergessen habe. Nur her damit!

Soziale Aspekte

Unter Anderem aus “Your Best Game Ever” und von https://rpg.stackexchange.com.

Ein social contract für eine Rollenspielgruppe ist eine formell oder informell definierte Vereinbarung zwischen allen SpielerInnen über die Art und Weise, wie das Spiel, aber auch Organisation und andere Details ablaufen wird.

So ein Vertrag kann einfach sein, wie die gemeinsame Entscheidung, sich bereit zu erklären, dass man sich jeden Mittwoch Abend um 19 Uhr im Haus der SL trifft, um für 3 Stunden Call of Cthulhu in einer Nichtraucherumgebung zu spielen und die Mitglieder für ihre eigenen Snacks und Getränke verantwortlich sind.

Er kann schriftlich ausgearbeitet und durchaus komplex sein und dabei beispielsweise auch Themen wie Spielziele, die Erwartungen an die Interaktionen innerhalb und außerhalb der Charaktere, sowie die Art und Weise zur Änderung der Gruppenkonstellation (neue Spieler, Spielaustritt) beinhalten.

Da es bisher sehr gut funktioniert hat, soll für uns stattdessen dieser Post dienen. Falls ein Gruppenmitglied etwas explizit hier notiert und festgehalten haben möchte, ist das hier der richtige Ort.

Einen sicheren Raum schaffen

Aus “Your Best Game Ever” Seiten 10, 11 und 28.

Es gibt einige wichtige Kernpunkte, von denen Du vielleicht ein paar schon im Kontext von Pen and Paper RPGs gehört hast, die jedoch stets - und grade für Anfänger - betonenswert sind:

  1. Keine Panik! :-)
  2. Die erste Session wird nicht perfekt werden. Muss auch nicht!
  3. Denk immer daran: Alles ist möglich.
  4. Es gibt keine falschen Antworten.
  5. Es gibt keine falschen Fragen.
  6. Alle sitzen im selben Boot.

Es ist an der ganzen Gruppe dafür zu sorgen, dass sich jeder sicher fühlt. Wenn die Gruppe sich zusammenfindet soll sie ein Platz sein, der frei von Ärger, Belästigung, Negativität und unfreundlichem Verhalten ist. Niemand sollte sich dort um Situationen aus dem echten Leben sorgen müssen, wenn das nicht gewünscht ist.

Werkzeuge

Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, um Unbehagen und Unwohlsein während dem Spiel vorzubeugen. Ob, und wenn ja, welche davon verwendet werden, sollte am Besten in der Gruppe entschieden werden.

Einige der bekanntesten Optionen sind diese hier:

  • X-Karte (Erklärung)
  • Linien und Schleier (Erklärung)
  • Liste von vornherein inakzeptablen Themen
  • Liste von vornherein inakzeptablen Aktivitäten

Gruppendynamik und Spielregeln

Es folgt eine absolut ungeordnete Liste von Feststellungen und Regeln, die über viele meiner Sessions hinweg gut funktioniert haben, gemischt mit teilweise neuen, aber auch alten Punkten, die schon gelebt und nicht aufgeschrieben wurden.

Für die Gruppe sprechen

Aus “Your Best Game Ever” Seite 129.

Manchmal wird eine SpielerIn für die Gruppe sprechen. Wenn die anderen SpielerInnen nichts dagegen haben, macht es die Sache ein wenig einfacher und bewegt die Gruppe etwas schneller. Es braucht nicht bei allen Aktivitäten eine Bestätigung von allen SpielerInnen. Es ist eure Aufgabe, aufmerksam zu sein und mit “Warte, ich will noch nicht ins Lager gehen” oder “Ich bleibe draußen, während alle anderen hineingehen” einzugreifen.

Misserfolge

Aus “Your Best Game Ever” Seite 58.

Man spielt Spiele, um zu gewinnen, und ein Rollenspiel gewinnt man, indem man seine eigenen, und die Ziele der Gruppe erreicht (den Bösewicht besiegen, das Gold einsacken, mächtiger werden und so weiter).

Als SpielerIn, der sich auf die Geschichte konzentriert, muss man die Dinge manchmal etwas anders betrachten, denn ein RPG aus dieser Perspektive zu gewinnen bedeutet, eine großartige Geschichte zu erzählen. Und manchmal entstehen die besten Geschichten aus Versagen oder Niederlagen.

Charaktertod

Aus “Your Best Game Ever” Seite 230.

Oft beschönigen und mindern wir in RPGs die Auswirkungen des Todes in der Geschichte. Das ist allerdings nicht immer glaubwürdig und bedeutet, dass große narrative Möglichkeiten verpasst werden.

Wenn ein Charakter stirbt: sprecht darüber.

Wie wirkt sich das auf die Überlebenden aus? Spielt das Begräbnis in der Geschichte. Findet die nächsten Verwandten des Toten. Baut ein Denkmal. Macht etwas, um zu zeigen, dass die Charaktere in der Gruppe enge Freunde sind (oder waren) und einer bedeutenden Person nach trauern.

Es gibt diverse, in diesem Abenteuer eingebaute Mechanismen um ein oder mehrmals einen Charakter aus dem Jenseits zurück zu holen.

Keine Regeldiskussionen während des Spiels

Der GM muss während des Spiels hin und wieder impromptu Entscheidungen bezüglich der Auslegung von Regeln treffen. Das soll keine Einladung an die SpielerInnen sein, sich zu überlegen und zu diskutieren, ob eine Regel so ausgelegt werden kann.

Nach der Session sind alle dazu angehalten, über eine Regelung oder ein Urteil zu diskutieren um die Fairness oder Angemessenheit zu evaluieren und gegebenenfalls Alternativen für die Zukunft zu ermitteln.

Außerhalb der Spielsitzung kann selbstverständlich immer über Regeln gesprochen werden. Das letzte Wort in der Sache hat allerdings stets der GM.

Pacing

Aus “Your Best Game Ever” Seite 132.

Das wird meist im späteren Verlauf eines Abenteuers relevant, da es der Dramatik nichts hinzufügt, wenn 3 Tage Fußmarsch vor der Gruppe liegen und jeder dieser Tage ausgespielt wird.

Terminfindung, Dauer und Ablauf

Ziel sind 2 bis 3 Termine pro Monat mit einer Länge von ca. 4 bis 6 Stunden. In der Vergangenheit hat doodle.com gut funktioniert.

Wir treffen uns abseits der Sessions in einem Slack oder Discord. Dort halten wir über das Topic den aktuelle Standort der Gruppe und die nächsten Termine fest.

Sind in einem Monat mehr als zwei Termine für alle möglich, werden die beiden Besten nach Länge der Session und Bequemlichkeit ausgewählt, die optional verbleibenden Termine mit einem (?) aber ebenfalls in einem Topic oder einem pinned Post vermerkt, für den Fall, dass einer der festgehaltenen Termine doch nicht klappen sollte. So kann auch ein anderer Monat mit weniger Sessions ausgeglichen werden.

Am Ende jeder Session soll durch Stars & Wishes ein Feedback-Log geführt werden, um langfristig das Spiel für alle so Spaßig wie möglich zu machen und regelmäßig Verbesserungsvorschläge zu sammeln.

Verpflegung

Wie bisher auch schon wollen wir, sofern möglich, auch weiterhin gemeinsam zu Abend essen und sprechen uns in den Tagen vor der Session ab was und wer mit helfen möchte. Snacks sind natürlich immer willkommen. 🤰


Verteilung der drei Pfeiler von Dungeons & Dragons

Wie auch bisher schon versuchen wir gemeinsam einen Weg zu finden, dass alle Spaß haben. Mein Ziel wird zunächst sein, allen drei Aspekten in etwa gleich viel Raum zu geben, bin dabei aber natürlich stellenweise vom Abenteuer geführt.

Sollten SpielerInnen verstärkt einen der Aspekte mehr bespielen wollen ist der Hinweis auf diese Tatsache auf jeden Fall wichtig und im Rahmen von Stars & Wishes stets möglich.


Das Abenteuer

Odyssey of the Dragonlords ist stark von Geschichten aus der antiken griechischen Mythologie inspiriert. Als wir die Kampagne entworfen haben, haben wir versucht, Ideen aus vielen verschiedenen Quellen einzubauen: Die Odyssee, Die Ilias, Jason und die Argonauten, Die Orestie und andere. Allerdings ist Thylea nicht das antike Griechenland. Du wirst Zeus, Athene oder Apollo nicht unter den Göttern finden.

Während du Thylea erkundest, wirst du auf bekannte Tropen, Monster und Schätze aus der griechischen Mythologie treffen - aber die Regeln sind hier anders. Sterbliche sind erst vor kurzem in diese Länder gekommen. Die Welt von Thylea ist eine Mischung aus High Fantasy und antiker Geschichte. Elfen, Zwerge und Halblinge leben jetzt neben Minotauren, Zentauren und Satyrn. Unser Ziel ist es, dass du dich wie einer der Helden aus den größten Geschichten fühlst, die jemals erzählt wurden - aber vergiss nie, dass dies deine Geschichte ist. Mache keine Vermutungen über die Dinge die dir hier begegnen werden. Deine Entscheidungen werden die Geschichte. Das Schicksal von Thylea liegt wahrlich in deinen Händen.

Das Ziel dieses Abenteuers ist es, zu erforschen, was es bedeutet, ein Held in einem Land zu sein, in dem Götter und Titanen noch auf der Erde wandeln - wo die Macht der Zivilisation gerade erst beginnt, sich gegen die Monster durchzusetzen, die die Meere und Wälder heimsuchen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von mythischen Helden, die eine Prophezeiung erfüllen und sich den Titanen stellen müssen. Ihre Entscheidungen werden die Zukunft gestalten und die Welt von Thylea für immer verändern.

Dieses Abenteuer ist ganz anders geschrieben als offizielle WotC Bücher, und deswegen auch etwas fokussierter. Im Kern ist es eine in der Griechischen Mythologie angelegte Heldengeschichte, die gewisse Safeguards und neue Mechaniken mitbringt, aber auch Disziplin von den SpielerInnen erwartet damit sie funktioniert.

Das Hauptabenteuer ist auf Level 1 bis 15 ausgelegt, jedoch gibt es eine Erweiterung, die den Weg bis Level 20 anbietet. Es wird möglich sein mit Level 15 zu entscheiden, ob wir bis Level 20 gehen wollen.

Pflichtlektüre

Mindestens die im Discord verlinkten Dokumente müssen bereits vor der Charaktererstellung gelesen werden, da sie einerseits die Welt erklären und andererseits die Epischen Pfade erläutern. Es gibt eine erweiterte Liste an Epischen Pfaden, die ebenfalls sehr interessant sind.

  • Der Player’s Guide
  • Die zusätzlichen Epischen Pfade

Optionale “Lektüre”

Da Odyssey of the Dragonlords so ganz anders ist, als alle WotC Abenteuer, und sehr nah an griechischen Heldengeschichten angelehnt ist, habe ich selbst einige Filme und Serien als Recherche gesehen.

Es half mir ein gutes Gefühl für diese Art von Erzählung zu bekommen. Darum hier eine Liste, von der ich inzwischen fast alles gesehen habe. Wer die Ilias oder die Odyssee nochmal lesen will, die sind ja auch die Grundlagen dieser Filme und Serien.

Filme:

Serien:

Epische Pfade

Epische Pfade sind eine optionale Ergänzung zur Charaktererstellung in diesem Abenteuer. Eines der wiederkehrenden Themen der alten griechischen Mythen ist, dass viele Helden von den Göttern berührt sind. Epische Pfade sollen den SpielerInnen mythische Archetypen für ihre Helden geben, so dass sie sich wie göttlich berührte Charaktere fühlen. Etwa wie Herkules, Achilles, Odysseus oder Theseus.

Jeder Epische Pfad hat eine Reihe von Zielen. Obwohl diese Ziele für jeden Helden unterschiedlich sind, ergänzen sie die allgemeinen Ziele des Abenteuers. Wenn ein Held seine Ziele erfüllt hat, wird er von den Göttern gesegnet. Jeder dieser göttlichen Segen hat einen anderen Effekt, der zum gewählten Pfad passt.

Unter den Zielen der einzelnen Pfade sind auch magische Gegenstände aufgeführt. Einige dieser Gegenstände befinden sich in weit entfernten Teilen von Thylea und müssen erst gefunden werden, bevor sie genutzt werden können. Andere können geschmiedet oder hergestellt werden, vorausgesetzt der Held findet heraus, wie der Gegenstand hergestellt werden kann. Dazu können Komponenten oder ein Herstellungsort nötig sein. Es besteht oft die Wahl zwischen mehreren magischen Gegenständen.

Diese Pfade sollen die Helden nicht nur mit den göttlichen Mächten von Thylea in Kontakt bringen, sondern auch dazu beitragen, die Gruppe an die Geschichte zu binden. Wenn man an die größten Fantasy-Epen denkt, haben die Helden immer besondere Beziehungen zu Königen, Königinnen, Schurken und Göttern.

Die Helden dieser Geschichten sind aus Gründen wichtig, die viel tiefer gehen als die Kräfte und Gegenstände, über die sie verfügen.

Eine vollständige Liste der zugelassenen Epischen Pfade mit einer, durch das Internet geprägten, Bewertung folgt hier:

  • Offiziell
    • The Cursed One
      • Wenig starke Einbindung in die Geschichte.
    • The Demi-God
      • Viel Aufmerksamkeit anfangs, dann etwas Flaute.
    • The Doomed One
    • The Dragonslayer
      • Wenig starke Einbindung in die Geschichte.
    • The Gifted One 💗
      • Sehr starke Einbindung in die Geschichte.
    • The Haunted One 💗
    • The Lost One
      • Hat am Wenigsten Verbindung zur Story
      • Bitte stattdessen den The Seeking One nehmen
    • The Vanished One 💗
  • Inoffiziell
    • The Timeless One
    • The Psychopomp
    • The Myrmidon
    • The Masterpiece
    • The Exile
    • The Bastard
    • The Seeking One
      • Das ist ein besserer “The Lost One”

Auch wenn diese Epischen Pfade einiges Vorgeben scheinen die Vorkommnisse an denen sie signifikant zum Tragen kommen ausreichend selten zu sein.

Im einer nicht repräsentativen Umfrage im Internet steht, dass die beiden Pfade, die ich mit 💗 markiert habe, sehr gut sein sollen. Lediglich The Lost One könnte man gänzlich weglassen.

Da die inoffiziellen Homebrew Pfade erst nach dem Erscheinen kamen, konnte ich hier wenig Bewertungen finden. Sie scheinen aber ähnlich gut integriert zu sein wie die offiziellen.

Wichtige Themen

Durch die starke Färbung des Abenteuers durch die griechischen Mythen sind einige Themen vorhanden, die wir besprechen wollen:

Sexismus

Die Amazonen sind hierbei hauptsächlich zu nennen. Männliche Personen sind in ihrer Gesellschaft dem Nutzvieh gleichgestellt.

Darstellung von Sexualität

Ganz konkret geht es um den Umgang mit Sexualität. Es gibt nackte Haut und Orgien. Ich werde keine expliziten Details beschreiben und das meiste eurer Fantasie überlassen.

Sklaverei und Rassismus

Ist ein Nebenaspekt im Abenteuer. Wir können das Thema in den Hintergrund schieben oder ganz auslassen. Die Sklaverei ist eine Facette des Bösen. Es ist optional vorgesehen, dass als Gruppe dagegen vorgegangen wird.

Hauptsächlich sind Minotauren in großen Städten davon betroffen. Seit hunderten von Jahren leben sie in einem Quasi-Sklavenverhältnis, Schwüre des Dienstes, die ihnen unter der Androhung des Todes auferzwungen werden. Es ist der Status-Quo, aber es regt sich Widerstand in den jüngeren Generationen der Bewohner.

Weiter werden sie als Nutzvieh angesehen und nicht als Personen. Gejagt, verfolgt und umgebracht werden Medusen.

Wahnsinn und Manie

Dieses Thema ist ein wichtiger Aspekt und stammt auch aus den griechischen Vorbildern. An diesem Punkt klären wir, ob wir das Thema haben wollen, da es ein Teil des Portfolios eines eurer Gegenspieler ist, was es dementsprechend kompliziert durch etwas ähnliches ersetzbar macht.

Es gibt die offiziellen Madness Tabellen (und wie es im Spiel zu heilen ist). Daneben existieren die Korruptions-Regeln, die einst Matt Mercer nach 5E übertragen hat, die ggf. eine Alternative sein können.

Wenn wir das Thema behalten wollen, sollte das Leid bewusst auch von den Spielern nach dem Lesen der Tabellen nach bestem Wissen und Gewissen ernsthaft auf den Charakter übertragen werden. Ein Eingreifen in das Verhalten eurer Charaktere sollte nur euch vorbehalten sein, auch um den Rahmen selbst bestimmen zu können in wie fern etwas ausgespielt wird.

Der Anfang

Eure Gruppe bildet sich in der ersten Session. Allerdings habt ihr bereits voneinander gehört, miteinander gearbeitet oder kennt euch bereits auf eine andere Art und Weise.

Um das abzubilden gibt es folgende Aufgabe für jede SpielerIn:

Schreibe den Namen deines Charakters auf drei verschiedene Zettel. Schreibe auf jeden Zettel ein Gerücht über deinen Charakter, welches in den Tavernen von Thylea kursiert.

Das darf alles sein. Ein Gerücht über deine Heldentaten, um boshafte Witze über deine Vergangenheit oder auch um Klatsch und Tratsch. Mindestens eines dieser Gerüchte muss aber wahr sein, die anderen können frei erfunden oder schlichtweg abstrus sein. Natürlich verratet ihr den anderen Spielern nicht welches Gerücht wahr oder erfunden ist.

Diese drei Zettel überreicht ihr dem SL am Anfang der ersten Session.


Hausregeln

Gesinnung der Charaktere

In Abhängigkeit des Abenteuers ist vorausgesetzt, dass alle Charaktere eine Gesinnung von mindestens Neutral, bevorzugt Gut haben. Die Gesinnung Böse ist nicht erlaubt. Ebenso sollte einem guten Moralkodex gefolgt werden.

Wir wollen eine Heldengeschichte erzählen. Handelt ein Charakter entgegen ausdrücklicher Warnung gegen diese Vereinbarung wird er zum NPC.

Fähigkeiten der Charaktere

Die Fähigkeiten der Charaktere werden entweder mit Point-Buy oder 4D6 ausgewählt, dies wird bei der Charaktererstellung gemeinsam entschieden. Eine der Fähigkeiten soll eine 8 sein, bevor etwaige, von der Volkswahl abhängige, Boni addiert werden.

Lebenspunkte

Beim Stufenaufstieg kann gewählt werden zwischen dem Durchschnitt des jeweiligen Hit-Die und dem Auswürfeln. Bei letzterem gilt: 1en werden neu gewürfelt.

Auf Level 1 bekommt ihr zusätzliche 5 Lebenspunkte. Zu Anfang also der maximale Wert des Hit-Die eurer Klasse plus euren CON Modifier und darauf 5 Punkte.

Multiclassing

Von der Wahl mehrerer Klassen wird in Anbetracht der Option auf Level 20 abgeraten, aber es ist grundsätzlich möglich. Sollte aber mit nachvollziehbarem Grund erfolgen und wenn möglich bei Wahl von Subklassen, nur solche aus Odyssey nutzen.

Bewegung auf 5ft Grid

Diagonale Bewegungen kosten abwechselnd 5 und 10ft der Bewegung.

Beispiel-Bewegung 4 Felder diagonal kosten 30ft Bewegung:

  1. Feld: kostet 5ft
  2. Feld: kostet 10ft
  3. Feld: kostet 5ft
  4. Feld: kostet 10ft

Sicht im Dunkeln (Darkvision)

Die Fähigkeit im Dunkeln gut zu sehen wird abgeschwächt. Entweder durch eine biologisch oder magisch bedingte Änderung der Charakterphysik ist es manchen Rassen und Personen möglich eine Art Restlichtverstärkung ähnlich dem vom Katzen zu erfahren. Bei totaler Dunkelheit, bei der zu wenig Licht zur Verstärkung vorhanden ist, wird Darkvision keine Hilfe mehr sein.

Lange & Kurze Rast

An einem Tag können maximal zwei kurze Rasten gemacht werden, bevor eine lange Rast notwendig wird. Das soll die übliche Erschöpfung symbolisieren, die am Tage eintritt. Ausnahmen bestätigen diese Regel.

Eine lange Rast beginnt immer mit einer Kurzen, was bedeutet, dass im Falle einer Unterbrechung der langen Rast die Effekte der kurzen Rast dennoch eintreten. Darunter fällt z.B. der Einsatz von Würfeln zur Regeneration.

(Von pen-paper-dice.de.)

Optionale Flanking Regel

Wir verwenden die optionale Flanking Regel aus dem DMG nicht, stattdessen nutzen wir Cinematic Advantage. Das soll motivieren, Kämpfe und Handlungen in Kämpfen besser von den Spielenden beschreiben und so lebhafter erscheinen zu lassen.

Anpassungen an D&D Klassen, Zaubern und Regeln

Es wird empfohlen keine Odyssey-Fremden Subklassen zu nutzen, um das Thema des Abenteuers nicht zu sehr verwässern. Auch von Multiclassing wird abgeraten, da in den griechischen Heldenepen die Helden selten Alleskönner waren. Sollte eine Klasse zu einschränkend sein, können wir gerne darüber sprechen.

Da aber die Option auf ein Abenteuer bis Level 20 im Raum steht, will Multiclassing doppelt gut überlegt sein.

Mit Level 1 bekommt jeder zusätzlich ein Feat geschenkt.

Klassen

Paladin - Divine Sense

Die Reichweite ist 60ft aber anstatt, dass es nicht durch Deckung dringt, wird die Regelung von Detect Magic übernommen, die besagt, dass es die meisten Barrieren durchdringt aber von 1ft Stein, 1 Zoll Metall, einem dünnen Blech aus Blei oder 3ft Holz oder Erde aufgehalten wird.

Ranger: Beast-Master

Hier wird eine nicht offizielle Überarbeitung der Sub-Klasse empfohlen. Bei Bedarf mit dem DM sprechen!

Mönch: Stunning Strike

Die Fähigkeit “Stunning Strike” kann nur ein Mal pro Runde verwendet werden.

(Von SlyFlourish auf Twitter.)

Zauber

Sleeping Draught

Dies ist ein Zauber, der im Abenteuer selbst eingeführt wird, aber viel zu stark ist. Aus diesem Grund schließe ich mich den SL-Empfehlungen an, und verbiete den Zauber.

Regeln

Die Hilfe-Aktion

Die Aktion “Helfen” kann nur von Charakteren verwendet werden, die Proficiency in der Fähigkeit haben, bei der Hilfe benötigt wird. Die Intention hierbei ist, die Vermeidung aller Checks mit Vorteil.

Insight-Checks

Bei Insight-Checks untereinander in der Gruppe darf die SpielerIn, die Ziel des Checks war, selbst entscheiden ob und (in Abhängigkeit des Würfelwerts) wie viel verraten wird.

Glaubenspunkte

Oftmals bekannt unter dem Namen Heldenpunkte (siehe DMG) bietet sich in diesem Setting eine leichte Abwandlung und Umbenennung dieser optionalen Regel an: Die Glaubenspunkte.

Mit ihnen sollen die Charaktere auf jedem Level kleinere oder größere Gefallen von den Göttern erbeten (quite literally) können. Sei es durch Gebete oder Opfergaben. Letzteres kann auch als Ersatz für fehlende Glaubenspunkte dienen.

Beispiele (in aufsteigender Reihenfolge der “Kosten”) könnten sein:

  • Vorteil auf einen Wurf
  • Nachteil auf einen Wurf
  • Nutzung einer Fähigkeit die eine kurze Rast benötigt
  • Nutzung einer Fähigkeit die eine lange Rast benötigt
  • Stabilisieren einer sterbenden Person

Für verschiedene Effekte müssen allerdings die passenden Götter angerufen werden.

D&DBeyond Einstellungen

Wenn ihr Änderungen an eurem Charakter vor nehmt oder einen Entwurf löscht und neu anlegt, achtet darauf, diese Einstellungen bei D&DBeyond vorzunehmen.


Noch Fragen?

Sollten Punkte offen sein, die auf jeden Fall hier aufgelistet sein sollten, besprechen wir alle Änderungen an dieser Seite gemeinsam!

Es gilt immer: Lieber einmal zu oft gefragt, als einmal zu wenig! Innerhalb und ausserhalb der Sessions.


Quellen

  1. Your Best Game Ever (Book) - www.montecookgames.com/store/product/your-best-game-ever/
  2. Cherries from ‘Your Best Game Ever’ - dmdavid.com/tag/10-favorite-nuggets-from-monte-cooks-your-best-game-ever/
  3. DnD Pillars - slyflourish.com/building_for_the_three_pillars.html
  4. X-Card - geekdad.com/2016/10/dd-for-young-dms-x-card/
  5. Lines and Veils - rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-the-terms-lines-and-veils-mean/30913#30913
  6. Social Contract - rpg.stackexchange.com/questions/22481/what-is-a-social-contract