Marius Schuller

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Grim Hollow - Session 0 | Marius Schuller

Grim Hollow - Session 0

January 14, 2023

Inhaltsverzeichnis

Dies ist die Sammlung von Ideen, die für mich in einer guten Session 0 (Erklärung, Video) behandelt gehören. Es ist eine Momentaufnahme meines stetig aktualisierten Session 0 Posts.

In einem kurzen Satz: Die Session 0 dient dazu, bei einer Gruppe von Spielenden die einzelnen Erwartungshaltungen auf eine gemeinsame Basis zu setzen. Weiche und harte Grenzen zu definieren und um eine für alle angenehme Spielsituation zu schaffen.

Am Ende des Posts versuche ich die Quellen zu verlinken, die einige dieser Entscheidungen und Festsetzungen inspiriert, da ich mir zumeist nur immer das raus picke, was für mich am relevantesten aussieht.

Für Leser ausserhalb meiner Gruppen: Ich erfreue mich stets an Tipps oder Verbesserungen und Ergänzungen, die ich vielleicht nur impliziert oder wirklich vergessen habe. Nur her damit!

Soziale Aspekte

Unter Anderem aus “Your Best Game Ever” und von https://rpg.stackexchange.com.

Ein social contract (habe keine gute Übersetzung dafür gefunden, Gesellschaftsvertrag klingt… zu formal?) für eine Rollenspielgruppe ist eine formell oder informell definierte Vereinbarung zwischen allen Spielenden über die Art und Weise, wie das Spiel, aber auch Organisation und andere Details ablaufen wird.

So ein Vertrag kann einfach sein, wie die gemeinsame Entscheidung, sich bereit zu erklären, dass man sich jeden Mittwoch Abend um 19 Uhr im Haus des GM trifft, um für 3 Stunden Call of Cthulhu in einer Nichtraucherumgebung zu spielen und die Mitglieder für ihre eigenen Snacks und Getränke verantwortlich sind.

Er kann schriftlich ausgearbeitet und durchaus komplex sein und dabei beispielsweise auch Themen wie Spielziele, die Erwartungen an die Interaktionen innerhalb und außerhalb der Charaktere, sowie die Art und Weise zur Änderung der Gruppenkonstellation (neue Spielende, Spielaustritt) beinhalten.

Da es bisher für meine Runde sehr gut funktioniert hat, ohne ein ausschweifendes, formelles Textdokument (dieser Post ist etwas eskaliert, seit ich diese Zeilen geschrieben habe, sorry!), das allen Regeln explizit notiert, zu spielen, soll für uns stattdessen dieser Post in seiner Gesamtheit dienen. Falls ein Gruppenmitglied etwas explizit festgehalten haben möchte, ist das hier der richtige Ort.

Einen sicheren Raum schaffen

Aus “Your Best Game Ever” Seiten 10, 11 und 28.

Es gibt einige wichtige Kernpunkte, von denen Du vielleicht ein paar schon im Kontext von Pen and Paper RPGs gehört hast, die jedoch stets - und grade für Anfänger - betonenswert sind:

  1. Keine Panik! :-)
  2. Die erste Session wird nicht perfekt werden. Muss auch nicht!
  3. Denk immer daran: Alles ist möglich.
  4. Es gibt keine falschen Antworten.
  5. Es gibt keine falschen Fragen.
  6. Alle sitzen im selben Boot.

Es ist an der ganzen Gruppe dafür zu sorgen, dass sich jeder sicher fühlt. Wenn die Gruppe sich zusammenfindet soll sie ein Platz sein, der frei von Ärger, Belästigung, Negativität und unfreundlichem Verhalten ist. Niemand sollte sich dort um Situationen aus dem echten Leben sorgen müssen, wenn das nicht gewünscht ist.

Werkzeuge

Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, um Unbehagen und Unwohlsein während dem Spiel vorzubeugen. Ob, und wenn ja, welche davon verwendet werden, sollte am Besten in der Gruppe entschieden werden.

Einige der bekanntesten Optionen sind diese hier:

  • X-Karte (Erklärung)
  • Linien und Schleier (Erklärung)
  • Liste von vornherein inakzeptablen Themen
    • z.B. Sexismus, Rassismus etc.
  • Liste von vornherein inakzeptablen Aktivitäten
    • z.B. Enthauptungen, Vergewaltigungen etc.
    • Weniger detaillierte Beschreibungen können akzeptabel sein.
  • Stars and Wishes

Gruppendynamik und Spielregeln

Es folgt eine absolut ungeordnete Liste von Feststellungen und Regeln, die über viele meiner Sessions hinweg gut funktioniert haben, gemischt mit teilweise neuen, aber auch alten Punkten, die schon gelebt und nicht aufgeschrieben wurden.

Für die Gruppe sprechen

Aus “Your Best Game Ever” Seite 129.

Manchmal wird eine spielende Person für die Gruppe sprechen. Wenn die anderen Gruppenmitglieder nichts dagegen haben, macht es die Sache ein wenig einfacher und es bewegt die Geschichte etwas schneller voran. Es braucht nicht bei allen Aktivitäten eine Bestätigung von allen Spielenden. Es ist eure Aufgabe, aufmerksam zu sein und mit “Warte, ich will noch nicht ins Lager gehen” oder “Ich bleibe draußen, während alle anderen hineingehen” einzugreifen.

Misserfolge

Aus “Your Best Game Ever” Seite 58.

Oftmals spielt man Spiele, um zu gewinnen, aber im Gegensatz zu anderen Spielen “gewinnt” man ein Rollenspiel, indem man eine eigene, spannende Geschichte schreibt. Eine Geschichte in denen Charaktere ihre eigenen, und die Ziele der Gruppe versuchen zu erreichen (den Bösewicht besiegen, das Gold einsacken, mächtiger werden und so weiter).

Manchmal entstehen die besten Geschichten aber auch aus dem Versagen oder Niederlagen bei den Versuchen.

Charaktertod

Aus “Your Best Game Ever” Seite 230.

Oft beschönigen und mindern wir in RPGs die Auswirkungen des Todes in der Geschichte. Das ist allerdings nicht immer glaubwürdig und bedeutet, dass große narrative Möglichkeiten verpasst werden.

Wenn ein Charakter stirbt: bitte sprecht darüber. In- und ggf. auch außerhalb vom Spiel!

Wie wirkt sich das auf die Überlebenden aus? Spielt vielleicht das Begräbnis in der Geschichte. Findet die nächsten Verwandten des Toten. Baut ein Denkmal. Macht etwas, um zu zeigen, dass die Charaktere in der Gruppe enge Freunde sind (oder waren) und einer bedeutenden Person nach trauern.

Keine Regeldiskussionen während des Spiels

Der GM muss während des Spiels hin und wieder impromptu Entscheidungen bezüglich der Auslegung von Regeln treffen. Das soll keine Einladung an die Spielenden sein, sich zu überlegen oder zu diskutieren, ob eine Regel so oder anders ausgelegt werden kann. Macht stattdessen eine Notiz.

Nach der Session sind alle dazu angehalten, über eine Regelung oder ein Urteil zu diskutieren um die Fairness oder Angemessenheit zu evaluieren und gegebenenfalls Alternativen für die Zukunft zu ermitteln.

Außerhalb der Spielsitzung kann selbstverständlich immer über Regeln gesprochen werden. Das letzte Wort in der Sache hat allerdings stets der GM.

Pacing

Aus “Your Best Game Ever” Seite 132.

Das wird meist im späteren Verlauf eines Abenteuers relevant, da es in den meisten Fällen wenig zur Tiefe der Geschichte beiträgt, wenn 3 Tage Fußmarsch vor der Gruppe liegen und jeder dieser Tage in Gänze ausgespielt wird.

Terminfindung, Dauer und Ablauf

Ziel sind 2 bis 3 Termine pro Monat mit einer Länge von ca. 3 bis 4 Stunden.

Wir treffen uns abseits der Sessions in einem Discord. Dort halten wir den aktuelle Standort der Gruppe und die nächsten Termine fest.

Sind in einem Monat mehr als zwei Termine für alle möglich, werden die beiden Besten nach Länge der Session und Bequemlichkeit ausgewählt, die optional verbleibenden Termine mit einem (?) aber ebenfalls vermerkt, für den Fall, dass einer der festgehaltenen Termine doch nicht klappen sollte. So kann z.B. auch ein anderer Monat mit weniger Sessions ausgeglichen werden.

Verpflegung

Wir wollen, sofern möglich, auch weiterhin gemeinsam zu Abend essen und sprechen uns in den Tagen vor der Session ab was und wer mit helfen möchte. Snacks sind natürlich immer willkommen!


Verteilung der drei Pfeiler von Dungeons & Dragons

Wie auch bisher schon, versuchen wir gemeinsam einen Weg zu finden, dass alle Spaß haben. Mein Ziel wird sein, allen drei Aspekten in etwa gleich viel Raum zu geben, bin dabei aber stellenweise vom Abenteuer geführt. Ebenfalls werden die Hintergrundgeschichten der Charaktere in die Geschichte eingebaut, was hierbei wiederum vermutlich gewisse Freiheiten lassen wird.

Sollten Spielende verstärkt einen der Aspekte mehr bespielen wollen ist der Hinweis auf diese Tatsache auf jeden Fall wichtig, gern gesehen und im Rahmen von Stars & Wishes stets möglich.


Das Abenteuer - Grim Hollow

Nur wenige Krieger sind geblieben. Verteidiger der Menschlichkeit gegen die Schrecken der Dunkelheit. Ihre Zahl schrumpft mit jedem Mond. Diese Welt gehört der Dunkelheit, und die Dunkelheit wird sie nicht so einfach wieder hergeben.

Grim Hollow Header Bild

Von den tiefen und unzugänglichen Wäldern, in denen schreckliche Bestien lauern, bis hin zu den gewaltigen und undurchdringlichen Gebirgszügen, in denen verlorene Vermächtnisse liegen, ist die Landschaft von Etharis beeindruckend. Die wahren Ungeheuer dieses Landes sind jedoch in den verfallenden Städten zu finden, in denen die Menschheit ums Überleben kämpft.

Dunkelheit und Obskurität

Weite Teile von Etharis sind in Dunkelheit gehüllt, übernatürlich oder sonstwie. Im hohen Norden ist die Sonne die Hälfte des Jahres im natürlichen Lauf der Jahreszeiten verborgen. Es ist auch keine Überraschung, dass die tiefen Hallen der Zwerge in Dunkelheit gehüllt sind. Doch die Dunkelheit, die das Land Ostoya umhüllt, ist unheimlicher und magischer Natur, und in den Wäldern des Königreichs Charneault ist der dichte Nebel, der das Land bedeckt, das Werk gutmütiger Geister - oder zumindest von Geistern, die sich dem Willen der Sterblichen beugen, im Guten wie im Bösen. Die Menschen in all diesen Ländern haben sich an eine lebensfeindliche Umgebung angepasst. Über dem Land toben häufig heftige Stürme, die sich durch heulende Winde und dann strömenden Regen ankündigen. Wo die Sonne den Boden nie trocknet, ist Schlamm eine ständige Realität des Lebens. Die Pflanzen, die dort wachsen, sind merkwürdig und bitter. Für die meisten Menschen gibt es keine Sicherheit außerhalb des Radius eines Fackelscheins.

Das Land ist gefährlich

Ansammlungen von Zivilisation durchziehen das Land wie Inseln des Lichts, umgeben von unerbittlichen, dunklen Wäldern, rauen Gebirgslandschaften und versinkenden Sümpfen. Reisende werden von den Einheimischen, die die Abgeschiedenheit ihres Heimatdorfes nie verlassen haben, oft misstrauisch beäugt. Unheimliche Bedrohungen greifen die Lebenden an. Bösartige Kreaturen machen Jagd auf wandernde Kinder und bewaffnete Reisende, von denen viele nie wieder gesehen werden. Finstere Mächte versuchen, die Natur der Menschen nach ihren Launen zu formen und sie für immer zu verändern. Reisen ist ein gefährliches Unterfangen, vor allem bei Nacht (und auch das nur in Gebieten, die das Glück haben, einen Tag mit Sonne zu erleben). Gepanzerte Kolonnen von Handelskarawanen transportieren Waren, nervös bewacht von Söldnern, die sich weigern, von den bekannten Straßen abzuweichen. Reisende, die in der Dunkelheit erwischt werden, sind gezwungen, in abgelegenen Herbergen am Straßenrand zu Wucherpreisen zu übernachten. Die örtlichen Wachen lassen sie jedoch schnell allein im Dunkeln zurück, wenn sie kein Geld haben, um zu bezahlen.

Ein Ghoul

Ein verlorener Pantheon

In ihrem nicht enden wollenden Kampf um die Kontrolle über Etharis bekämpften die Götter der Welt das, was sie nicht besiegen konnten, und wendeten sich schließlich gegeneinander und vernichteten sich gegenseitig. Da nur wenige diese Wahrheit kennen, glauben viele, dass die Götter eine verlorene Welt verlassen haben oder gar nicht erst existiert haben. Die einzigen Überbleibsel ihrer Herrschaft sind ihre überlebenden Leutnants - die Erzseraphen und Erzdämonen - und die Kräfte, die sie kontrollieren.

Eine krankmachende Plage

Krankheit und Unterernährung sind im ganzen Land Etharis üblich. Es gibt jedoch eine Krankheit, die mehr als alle anderen gefürchtet ist. Die [[Weinenden Pocken]] sind an der Westküste des Kontinents weit verbreitet und treten häufig in Häfen und Küstensiedlungen auf. Erkennbar an den tiefroten Läsionen, die sie auf der Haut der Infizierten verursacht, ist die Krankheit für die meisten ein Todesurteil.

Mystikerin nutzt Magie

Furcht vor dem Arkanen

Aberglaube und Vorurteile sind weit verbreitet. In den meisten Städten und Dörfern von Etharis wird die Magie sowohl als wundersam als auch als beängstigend angesehen. Ob sie nun verstanden wird oder nicht, das Arkane wird misstrauisch beäugt und oft für Probleme verantwortlich gemacht, die von Missernten bis hin zum Erfolg der Geschäfte von Rivalen reichen. Viele unschuldige Menschen sind dem Aberglauben zum Opfer gefallen.

Schimmer der Hoffnung

Etharis als Setting ist nicht dazu gedacht, unbarmherzig düster und deprimierend zu sein oder sich in Grausamkeit um ihrer selbst willen zu suhlen. Kleine Siege werden heldenhaft, wenn sie mit heldenhaftem Einsatz errungen werden. Niemand in Etharis ist von vornherein sicher, so dass jede Sicherheit, die die Charaktere gewinnen oder anderen geben, ein wahrer Segen ist. Niemand in Etharis ist einfach so gut, also sind Momente echter Gnade es wert, gefeiert zu werden - und sie können von unerwarteter Stelle kommen. Inmitten tiefster Dunkelheit haben selbst die kleinsten Lichter einen Wert.

Was ist “Dark Fantasy”?

Etharis ist ein Kampagnensetting im “Dark Fantasy” Stil, aber “dark” bedeutet für verschiedene Menschen unterschiedliche Dinge.

Vielleicht willst du die schweren Entscheidungen erkunden, die eine Welt mit schwarzer und grauer Moralvorstellungen mit sich bringt. Vielleicht bist du von den beunruhigenden Geheimnissen dunkler Märchen angezogen. Vielleicht suchst du das Kribbeln in der Begegnung mit grausamen Verbrechen und unergründlichen Monstern. Oder vielleicht suchst du den Nervenkitzel, wenn du diese Monster in einem Schwall von Blut und Eingeweiden erschlägst.

Einiges davon mag dich ansprechen, anderes wiederum könnte dich abschrecken. Dark Fantasy kann bedeuten, dass du mit Ideen spielst, die eine Session ruinieren können - oder schlimmeres - wenn man unvorsichtig damit hantiert. Ein Teil dieser Session Zero dient dazu, sicherzustellen, dass sich alle einig sind, worauf sie sich einlassen und was und wie viel davon zu viel ist.

Neue Spieler können zu diesem Zeitpunkt vielleicht noch nicht entscheiden, was sie vom Spiel erwarten, aber es wird bei jeder Person darauf geachtet, worauf sie sich besonders freut oder worüber sie sich Sorgen macht.

Eine Anpassung der Lines and Veils (siehe Werkzeuge) ist jederzeit(!) möglich und sinnvoll.

Fragen an die Spielenden

Um diese Fragen zu beanworten ist es sehr sinnvoll das Setting von Etharis zu kennen, in dem das Abenteuer spielen wird.

  • Worauf freust du dich bei dieser Kampagne?
  • Was hast du noch nie gemacht und würdest es in dieser Kampagne gerne ausprobieren?
  • Was hast du schon einmal gemacht und würdest es in diesem Spiel gerne öfter tun?
  • Welchen Aspekt des Kampagnensettings würdest du am liebsten erforschen?
  • Was würdest du in diesem Spiel gerne vermeiden?
  • Was hast du schon einmal gemacht und würdest es in diesem Spiel gerne weniger tun?
  • Welcher Aspekt des Kampagnensettings interessiert dich am wenigsten?

Mit den Antworten aller Spielenden auf diese Fragen, kann das Abenteuer individuell an die Spielenden angepasst werden um maximales Vergnügen wahrscheinlicher zu machen.

Leider sind nicht alle Wünsche immer kompatibel. Spielende können feststellen, dass sie einfach nicht an der Art von Spiel interessiert sind, die der Rest der Gruppe spielen möchte. Es ist besser, das herauszufinden, bevor die Kampagne beginnt, als wenn alle bereits Zeit in ein Spiel investiert haben, das ihnen keinen Spaß macht.

Grenzen und Abblendungen

Wie oben bei den Werkzeugen schon verlinkt, muss über die Grenzen gesprochen werden. Dazu füllt die Gruppe gemeinsam eine Kopie des dort verlinkten Sheets aus. Falls es jemandem unangenehm ist etwas in der Gruppe zu erwähnen, kann das privat mit dem GM passieren.

Wenn gesagt wurde, dass etwas nicht im Spiel vorkommen soll, muss dies nicht vor dem Rest des Tisches rechtfertigt werden. Genauso wenig sind Grenzen verhandelbar. Noch wichtiger ist, dass Spielende die eigenen Grenzen jederzeit ergänzen oder ändern können, je nachdem, wie wohl sie sich dabei fühlen.

Erstellen der Charaktere

Dabei kann es eine vollständige Charaktererstellung sein oder einfach die Entscheidung über die Konzepte und Hintergrundgeschichten der Charaktere.

Es muss entschieden werden, warum eure Charaktere gemeinsam dieses (und viele weitere) Abenteuer erleben. Man kann den Charakteren entweder bereits bestehende Beziehungen geben oder entscheiden, wie die Persönlichkeiten zusammenpassen, wenn die Charaktere sich zum ersten Mal treffen. Wenn man sich das im Voraus überlegt, vermeidet man eine “Gruppe von Einzelgängern”, in der es keinen Grund im Spiel gibt, warum die Charaktere es miteinander aushalten und ihr Leben für einander riskieren.

Ein Teil des Vergnügens, dieses Spiel zu spielen, besteht darin, zu sehen, welche Charaktere die anderen Spieler erschaffen, und herauszufinden, was diese Charaktere in verschiedenen Situationen tun.

Wichtig ist, dass nur Völker, Hintergründe und Subklassen aus dem Players Guide verwendet werden.

Optionale Roleplaying-Fragen an eure Charaktere

Als nächstes finden sich einige Fragen, deren Beantwortung zur Bindung innerhalb der Gruppe, aber auch zwischen Spielenden und eigenem Charakter, dienen können. Es müssen nicht alle, sondern auch nur einzelne Fragen beantwortet werden. Es lohnt sich vielleicht, nach einer Weile mit dem Charakter ein paar neue Fragen zu beantworten. Es wird nicht erwartet, Antworten auf alle diese Fragen zu haben, 3-5 sind ein guter Anfang! :-)

Der erste Block sind allgemeine Fragen, die generell inspirieren sollen, die Hintergrundgeschichte auszuschmücken, zeigen aber auch in welche Richtung das Abenteuer einschlägt:

  • Was ist die Meinung deines Charakters über den Adel? Über Autorität?
  • An welchem Ort in Faerûn hat sich dein Charakter am meisten “zu Hause” gefühlt oder welcher Ort wurde am meisten gemocht?
  • Was ist das aktuelle Ziel deines Charakters, zusammengefasst in einem Satz?
  • Möchte dein Charakter jemals sesshaft werden? Wie würde das aussehen?
  • War dein Charakter jemals verliebt?
  • Was ist der größte Fehler, den dein Charakter jemals gemacht hat?
  • Was ist die größte Angst deines Charakters? Ist sie irrational?
  • Warum sollte dein Charakter sich darum scheren, dass einer Nachbarstadt etwas schlimmes passiert?
  • Wie denkt euer Charakter darüber, Geheimnisse vor dem Rest der Gruppe zu haben?
  • Wie stellt sich dein Charakter seinen/ihren eigenen Tod vor?
  • Was gibt deinem Charakter das Gefühl von Sicherheit?
  • Wie hat dein Charakter die Sprachen, die er/sie spricht, diese gelernt?

Ziel davon ist es, eine Beschreibung des aktuellen Aussehens deines Charakters (Kleidung, Rüstung, Narben, die in der Vergangenheit gesammelt wurden, etc.) und sein Verhalten zu erhalten, die die anderen Spielende lesen können. Damit soll sich der zweite Block von allen Spielenden beantworten lassen.

  • Einbindung in die Gruppe
    • Wem in der Gruppe würde dein Charakter am ehesten sein Leben anvertrauen?
    • Wem in der Gruppe vertraut dein Charakter am wenigsten?
    • Bedauert dein Charakter eine bestimmte Entscheidung der Gruppe?
      • Erfinde etwas, ggf. allein oder in der Gruppe!
    • Ist dein Charakter bereit, das Wohlergehen Anderer, auch der Gruppe, zu riskieren, um ein Ziel zu erreichen?

Hausregeln

Grim Hollow: D&D Beyond

Nicht alle Feats, Spells, Klassen und Völker sind bei D&DBeyond verfügbar. Die fehlenden Elemente werden bei Bedarf gesucht, hinzugefügt oder erstellt.

Grim Hollow: Transformationen

(Campaign Guide p. 30, Players Guide p. 79)

Die in den Büchern beschriebenen Transformationen erzeugen relativ viel Komplexität, weswegen sie nicht bei Spielbeginn Teil der Charaktere sein sollten. Es sollte auch kein Charakter bei Spielbeginn eine solche Transformation wollen, aber im Verlauf des Abenteuers, ist es potentiell möglich, nach Absprache eine Transformation zu erhalten. Es kann spannend sein, die Transformation auch wieder loswerden zu wollen.

Nicht die ganze Gruppe wird gleichzeitig eine Transformation haben können.

Gesinnung der Charaktere

In Abhängigkeit des Abenteuers ist vorrausgesetzt, dass alle Charaktere eine Gesinnung von mindestens Neutral, bevorzugt Gut haben. Die Gesinnung Böse ist nicht erlaubt.

Das soll dazu dienen, einen eskalierende Auseinandersetzung innerhalb der Gruppe etwas einfacher vermeidbar zu machen.

Fähigkeiten der Charaktere

Die Fähigkeiten der Charaktere werden mit Point-Buy ausgewählt. Eine der Fähigkeiten soll eine 8 sein, bevor etwaige, von der Volkswahl abhängige, Boni addiert werden.

Lebenspunkte

Beim Stufenaufstieg kann gewählt werden zwischen dem Durchschnitt des jeweiligen Hit-Die und dem Auswürfeln. Bei letzterem gilt: 1en werden neu gewürfelt.

Multiclassing

Die Wahl mehrerer Klassen ist grundsätzlich möglich, sollte aber mit nachvollziehbarem Grund erfolgen und nicht auf rein mechanischen Vorteilen basieren.

Bewegung auf 5ft Grid

Diagonale Bewegungen sind machbar und kosten abwechselnd 5 und 10ft der Bewegung.

Beispiel-Bewegung 4 Felder diagonal kosten 30ft Bewegung:

  1. Feld: kostet 5ft
  2. Feld: kostet 10ft
  3. Feld: kostet 5ft
  4. Feld: kostet 10ft

Sicht im Dunkeln (Darkvision)

Die Fähigkeit im Dunkeln gut zu sehen wird abgeschwächt. Entweder durch eine biologisch oder magisch bedingte Änderung der Charakterphysik ist es manchen Völkern und Personen möglich eine Art Restlichtverstärkung ähnlich dem vom Katzen zu erfahren. Bei totaler Dunkelheit, bei der zu wenig Licht zur Verstärkung vorhanden ist, wird Darkvision keine Hilfe mehr sein.

Lange & Kurze Rast

An einem Tag können maximal zwei kurze Rasten gemacht werden, bevor eine lange Rast notwendig wird. Das soll die übliche Erschöpfung symbolisieren, die am Tage eintritt. Ausnahmen bestätigen diese Regel.

Eine lange Rast beginnt immer mit einer Kurzen, was bedeutet, dass im Falle einer Unterbrechung der langen Rast die Effekte der kurzen Rast dennoch eintreten. Darunter fällt z.B. der Einsatz von Würfeln zur Regeneration.

(Von pen-paper-dice.de.)

Optionale Flanking Regel

Wir verwenden die optionale Flanking Regel aus dem DMG nicht, stattdessen nutzen wir Cinematic Advantage. Das soll motivieren, Kämpfe und Handlungen in Kämpfen besser von den Spielenden beschreiben und so lebhafter erscheinen zu lassen.

Anpassungen an D&D Klassen und Regeln

Klassen

Paladin - Divine Sense

Die Reichweite ist 60ft aber anstatt, dass es nicht durch Deckung dringt, wird die Regelung von Detect Magic übernommen, die besagt, dass es die meisten Barrieren durchdringt aber von 1ft Stein, 1 Zoll Metall, einem dünnen Blech aus Blei oder 3ft Holz oder Erde aufgehalten wird.

Ranger: Beast-Master

Hier wird eine nicht offizielle Überarbeitung der Sub-Klasse empfohlen. Bei Bedarf mit dem DM sprechen!

Mönch: Stunning Strike

Die Fähigkeit “Stunning Strike” kann nur ein Mal pro Runde verwendet werden.

(Von SlyFlourish auf Twitter.)

Zauber

Es ist aktuell kein Zauber genannt, der generell abgeschwächt oder verstärkt wird. Im Rahmen des Spiels kann hier aber eine Ergänzung stattfinden.

Aktionen

Insight-Checks

Bei Insight-Checks untereinander in der Gruppe darf die Person, die Ziel des Checks war, selbst entscheiden (in Abhängigkeit des Würfelwerts), wie viel verraten wird.

D&DBeyond Einstellungen

Wenn ihr Änderungen an eurem Charakter vor nehmt oder einen Entwurf löscht und neu anlegt, achtet darauf, diese Einstellungen bei D&DBeyond vorzunehmen.


Noch Fragen?

Sollten Punkte offen sein, die auf jeden Fall hier aufgelistet sein sollten, besprechen wir alle Änderungen an dieser Seite gemeinsam!


Quellen

  1. Your Best Game Ever (Book) - www.montecookgames.com/store/product/your-best-game-ever/
  2. Cherries from ‘Your Best Game Ever’ - dmdavid.com/tag/10-favorite-nuggets-from-monte-cooks-your-best-game-ever/
  3. DnD Pillars - slyflourish.com/building_for_the_three_pillars.html
  4. X-Card - geekdad.com/2016/10/dd-for-young-dms-x-card/
  5. Lines and Veils - rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-the-terms-lines-and-veils-mean/30913#30913
  6. Social Contract - rpg.stackexchange.com/questions/22481/what-is-a-social-contract
  7. Stars and Wishes