Marius Schuller

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Raiders of the Serpent Sea - Session 0 | Marius Schuller

Raiders of the Serpent Sea - Session 0

May 01, 2025

Inhaltsverzeichnis

Dies ist die Sammlung von Spielregeln, auf die sich meine Gruppe und ich uns für unsere Session 0 geeinigt haben. Es ist eine Kopie meines Session 0 Posts.

Für Leser außerhalb meiner Gruppen: Ich erfreue mich stets an Tipps oder Verbesserungen und Ergänzungen, die ich vielleicht nur impliziert oder wirklich vergessen habe. Nur her damit!

Soziale Aspekte

Unter Anderem aus “Your Best Game Ever” und von https://rpg.stackexchange.com.

Ein social contract für eine Rollenspielgruppe ist eine formell oder informell definierte Vereinbarung zwischen allen SpielerInnen über die Art und Weise, wie das Spiel, aber auch Organisation und andere Details ablaufen wird.

So ein Vertrag kann einfach sein, wie die gemeinsame Entscheidung, sich bereit zu erklären, dass man sich jeden Mittwoch Abend um 19 Uhr im Haus der SL trifft, um für 3 Stunden Call of Cthulhu in einer Nichtraucherumgebung zu spielen und die Mitglieder für ihre eigenen Snacks und Getränke verantwortlich sind.

Er kann schriftlich ausgearbeitet und durchaus komplex sein und dabei beispielsweise auch Themen wie Spielziele, die Erwartungen an die Interaktionen innerhalb und außerhalb der Charaktere, sowie die Art und Weise zur Änderung der Gruppenkonstellation (neue SpielerInnen, Spielaustritt) beinhalten.

Da es bisher sehr gut funktioniert hat, soll für uns stattdessen dieser Post dienen. Falls ein Gruppenmitglied etwas explizit hier notiert und festgehalten haben möchte, ist das hier der richtige Ort.

Einen sicheren Raum schaffen

Aus “Your Best Game Ever” Seiten 10, 11 und 28.

Es gibt einige wichtige Kernpunkte, von denen Du vielleicht ein paar schon im Kontext von Pen and Paper RPGs gehört hast, die jedoch stets - und grade für Anfänger - betonenswert sind:

  1. Keine Panik! :-)
  2. Die erste Session wird nicht perfekt werden. Muss auch nicht!
  3. Denk immer daran: Alles ist möglich.
  4. Es gibt keine falschen Antworten.
  5. Es gibt keine falschen Fragen.
  6. Alle sitzen im selben Boot.

Es ist an der ganzen Gruppe dafür zu sorgen, dass sich jeder sicher fühlt. Wenn die Gruppe sich zusammenfindet soll sie ein Platz sein, der frei von Ärger, Belästigung, Negativität und unfreundlichem Verhalten ist. Niemand sollte sich dort um Situationen aus dem echten Leben sorgen müssen, wenn das nicht gewünscht ist.

Werkzeuge

Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, um Unbehagen und Unwohlsein während dem Spiel vorzubeugen. Ob, und wenn ja, welche davon verwendet werden, sollte am Besten in der Gruppe entschieden werden.

Einige der bekanntesten Optionen sind diese hier:

  • X-Karte (Erklärung)
  • Linien und Schleier (Erklärung)
  • Liste von vornherein inakzeptablen Themen
  • Liste von vornherein inakzeptablen Aktivitäten

Insbesondere mit Blick auf die im GM Reference genannten potenziell problematischen Themen sollten wir gemeinsam besprechen, welche dieser Tools wir nutzen wollen.

Gruppendynamik und Spielregeln

Es folgt eine absolut ungeordnete Liste von Feststellungen und Regeln, die über viele meiner Sessions hinweg gut funktioniert haben, gemischt mit teilweise neuen, aber auch alten Punkten, die schon gelebt und nicht aufgeschrieben wurden.

Für die Gruppe sprechen

Aus “Your Best Game Ever” Seite 129.

Manchmal wird eine SpielerIn für die Gruppe sprechen. Wenn die anderen SpielerInnen nichts dagegen haben, macht es die Sache ein wenig einfacher und bewegt die Gruppe etwas schneller. Es braucht nicht bei allen Aktivitäten eine Bestätigung von allen SpielerInnen. Es ist eure Aufgabe, aufmerksam zu sein und mit “Warte, ich will noch nicht ins Lager gehen” oder “Ich bleibe draußen, während alle anderen hineingehen” einzugreifen.

Misserfolge

Aus “Your Best Game Ever” Seite 58.

Man spielt Spiele, um zu gewinnen, und ein Rollenspiel gewinnt man, indem man seine eigenen, und die Ziele der Gruppe erreicht (den Bösewicht besiegen, das Gold einsacken, mächtiger werden und so weiter) und dabei seinem Charakter treu bleibt.

Als SpielerIn, die sich auf die Geschichte konzentriert, muss man die Dinge manchmal etwas anders betrachten, denn ein RPG aus dieser Perspektive zu gewinnen bedeutet, eine großartige Geschichte zu erzählen. Und manchmal entstehen die besten Geschichten aus Versagen oder Niederlagen.

Charaktertod

Aus “Your Best Game Ever” Seite 230.

Oft beschönigen und mindern wir in RPGs die Auswirkungen des Todes in der Geschichte. Das ist allerdings nicht immer glaubwürdig und bedeutet, dass große narrative Möglichkeiten verpasst werden.

Wenn ein Charakter stirbt: sprecht darüber.

Wie wirkt sich das auf die Überlebenden aus? Spielt das Begräbnis in der Geschichte. Findet die nächsten Verwandten des Toten. Baut ein Denkmal. Macht etwas, um zu zeigen, dass die Charaktere in der Gruppe enge Freunde sind (oder waren) und einer bedeutenden Person nach trauern.

Im Kontext der nordischen Mythologie könnten wir auch auf besondere Bestattungsrituale eingehen, wie z.B. Schiffsbestattungen.

Keine Regeldiskussionen während des Spiels

Der GM muss während des Spiels hin und wieder spontan Entscheidungen bezüglich der Auslegung von Regeln treffen. Das soll keine Einladung an die SpielerInnen sein, sich zu überlegen und zu diskutieren, ob eine Regel so ausgelegt werden kann.

Nach der Session sind alle dazu angehalten, über eine Regelung oder ein Urteil zu diskutieren um die Fairness oder Angemessenheit zu evaluieren und gegebenenfalls Alternativen für die Zukunft zu ermitteln und in diesem Dokument festzuhalten.

Pacing

Aus “Your Best Game Ever” Seite 132.

Hieran zu drehen wird meist im späteren Verlauf eines Abenteuers relevant, da es der Dramatik nichts hinzufügt, wenn 3 Tage Fußmarsch vor der Gruppe liegen und jeder dieser Tage ausgespielt wird.

Terminfindung, Dauer und Ablauf

Ziel sind 2 bis 3 Termine pro Monat mit einer Länge von ca. 4 bis 6 Stunden von ca. 14:00 bis 19:00 Uhr. In der Vergangenheit hat einfache Absprache, eine Umfrage im Discord, oder doodle.com gut funktioniert.

Wir treffen uns abseits der Sessions in einem Discord. Dort halten wir die nächsten Termine mit Events fest. Es gibt aber auch Kalendereinladungen.

Sind in einem Monat mehr als zwei Termine für alle möglich, werden die beiden Besten nach Länge der Session und Bequemlichkeit ausgewählt, die optional verbleibenden Termine vorgemerkt, für den Fall, dass ein festgehaltener Termine doch nicht klappen sollte. So werden auch Monate mit weniger Sessions ausgeglichen.

Am Ende jeder Session soll durch den GM anhand von Stars & Wishes ein Feedback-Log geführt werden, um langfristig das Spiel für alle so Spaßig wie möglich zu machen und regelmäßig Verbesserungsvorschläge zu sammeln.

Verpflegung

Wie bisher auch schon wollen wir, sofern möglich, auch weiterhin gemeinsam zu Abend essen und sprechen uns in den Tagen vor der Session ab was und wer mit helfen möchte. Snacks sind natürlich trotzdem immer willkommen. 🤰


Verteilung der drei Pfeiler von Dungeons & Dragons

Wir versuchen gemeinsam einen Weg zu finden, dass alle Spaß haben. Mein Ziel wird zunächst sein, allen drei Aspekten (Social Interaction, Exploration, Combat) in etwa gleich viel Raum zu geben, bin dabei aber natürlich stellenweise vom Abenteuer geführt.

Sollten SpielerInnen verstärkt einen der Aspekte mehr bespielen wollen ist der Hinweis auf diese Tatsache im Rahmen von Stars & Wishes stets möglich.


Das Abenteuer

Raiders of the Serpent Sea ist ein episches Abenteuer für D&D 2014, das in einer nordisch inspirierten Welt namens Grimnir spielt. Diese Welt entstand aus den Trümmern der sogenannten “Verlorenen Lande”, als die Überlebenden vor einem verheerenden Krieg gegen die monströsen Yoten fliehen mussten.

Die SpielerInnen schlüpfen in die Rolle von Helden in einer rauen, unerbittlichen Welt, in der Wikingerstämme auf Raubzüge gehen, gewaltige Urwesen durch die Wildnis streifen und das Schicksal jedes Einzelnen durch eine Rune bei Erreichen des Erwachsenenalters besiegelt wird. Die Seher (die Völv) prophezeihen eine kommende Schlacht, die das Ende von Grimnir bedeuten könnte und das Schicksal der Verlorenen Lande sich wiederholt.

Die Geschichte führt die Charaktere von niedrigen Stufen zu legendären Helden, die auf dem sturmgepeitschten Schlangenmeer segeln, verwunschene Wälder durchqueren und in uralte Ruinen vordringen. Sie werden ihre eigenen Langschiffe bauen, Siedlungen erobern und vielleicht sogar einen eigenen Clan gründen, um gegen ihre Feinde am Ende der Welt zu bestehen.

In dieser Welt, in der nur die Mutigsten überleben, liegt es an den SpielerInnen zu entscheiden, ob Grimnir dasselbe Schicksal ereilt wie die Verlorenen Lande - oder ob sie einen neuen Pfad für diese raue Welt erschaffen können.

Dieses Abenteuer ist für die D&D 2014 Regeln konzipiert, wird von mir aber ins 2024 Update migriert. Es führt uns durch ein nordisches Setting mit ganz offenen Bezügen zu Wikingern, nordischer Mythologie und dem Leben in einer nur wenige Jahrhunderte alten Welt. Es bietet eine fokussierte Kampagne, die die Charaktere relativ schnell von Level 1 bis Level 18 entwickeln wird.

Pflichtlektüre

Mindestens die im Discord in #handouts verlinkten Dokumente müssen bereits vor der Charaktererstellung gelesen werden, da sie einerseits die Welt erklären und andererseits wichtige Charakter- Hintergrundinformationen zum Setting bieten:

Optionale “Lektüre”

Da Raiders of the Serpent Sea stark von nordischer Mythologie und Wikingerkultur inspiriert ist, können folgende Filme und Serien ein gutes Gefühl für das Setting und euren Charakter vermitteln. In alphabetischer Sortierung:

Filme:

  • The 13th Warrior (1999)
  • The Northman (2022)

Serien:

  • Norse Gods (Dokuserie)
  • Norsemen (Comedy, 2016-2020)
  • The Last Kingdom (2015-2022)
  • Vikings (2013-2020)
  • Vikings: Valhalla (2022-2024)

Literatur:

  • Beowulf
  • Die Edda (Prosa-Edda und Lieder-Edda)
  • Egils Saga
  • Neil Gaiman: Nordische Mythen und Sagen
  • Saga von Erik dem Roten
  • Völsunga Saga

Epische Hintergründe

Epische Hintergründe sind hier ein zentrales Element bei der Charaktererstellung. In den nordischen Sagen sind Helden oft vom Schicksal gezeichnet und tragen besondere Runen, die ihr Leben auf die eine oder andere Weise vorherbestimmen. Diese Epischen Hintergründe verkörpern diese schicksalhafte Verbindung und ersetzen die standardmäßigen Hintergründe aus dem Grundregelwerk.

Jeder Epische Hintergrund verleiht dem Charakter eine tiefe Verbindung zur Welt Grimnir und auch zur Handlung der Kampagne. Wenn ein Held die mit seinem Hintergrund verbundenen Aufgaben erfüllt, wird er mit besonderen Fähigkeiten und magischen Gegenständen belohnt, die zu seinem Schicksal passen.

Die Schicksalsrunen, die jedem Epischen Hintergrund zugeordnet sind, bestimmen dabei die persönliche Geschichte eines jeden Charakters. Im Laufe des Abenteuers werden weitere Runen offenbart, die das Schicksal des Helden formen und neue Kräfte verleihen können.

Diese Hintergründe bieten sowohl narrative als auch mechanische Vorteile und geben jedem Charakter ein einzigartiges Ziel innerhalb der größeren Geschichte und dem Schicksal der Welt.

  • Der/Die Verbundene
    • Durch einen Eid oder ein besonderes Band mit jemandem verbunden.
  • Der/Die Verfluchte
    • Mit einem uralten Fluch belegt, der gesühnt werden muss
  • Der/Die Gefallene
    • Hat seinen früheren Status oder seine Identität verloren
  • Der Königliche Erbe / Die Königliche Erbin
    • Rechtmäßiger Erbe eines Throns oder einer besonderen Abstammung
  • Der/Die Fremde
    • Stammt aus einer anderen Welt, die durch die Regenbogenspeer hierher gebracht wurde
  • Der/Die Wachsame
    • Bestimmt, eine uralte Bedrohung zu bekämpfen und zu überwachen

Die Götter von Grimnir

Das Abenteuer ist sehr stark inspiriert von der überlieferten Literatur der norischen Mythen.

Grimnir Gottheit Mythologiscer Name
Aldyhn   Odin
Gnark   Freyr
Hel   Hel
Idin   ggf. Freya
Knat   Ullr oder Skadi
Luta   Keine Zuordnung
Mirgal   Loki
Palter   ggf. Baldr
Thonir   Thor
Vani   ggf. Tyr

Die Clans von Grimnir

Hallharn

Angeführt von Mutter Guhnbarg, verehren Aldyhn. Sie glauben fest an das kommende Ragnarök und bereiten sich intensiv darauf vor. Ihr Symbol ist eine Eule. Hallharn

Tvar

Unter Führung von Jarl Berghild, verehren die Zwillingsgötter Gnark und Idin. Pragmatische Landwirte und Handwerker, die Zwillinge besonders schätzen. Ihr Symbol ist ein Schafsbock. Tvar

Lutan

Geführt von Kare Branaskr, verehren Luta. Nomadische Krieger, die nach Prestige streben. Ihr Symbol ist ein blauer Bärenmarder auf schwarzem Hintergrund. Lutan

Knattle

Unter dem Zwergjarl Hoarr Langspeer, leben in extremen nördlichen Regionen und jagen Flusswaale. Wettkampforientiert und hartnäckig. Ihr Symbol ist ein aufsteigender Flusswal. Knattle

Örn

Einst ein großer Clan, nun fast ausgelöscht. Bekannt für ihre handwerklichen Fähigkeiten und Kunstfertigkeit. Ihr Symbol ist ein roter Raubvogel. Örn

Risa

Angeführt von Hjordis, hauptsächlich aus Tallfolk (Halbriesen) bestehend. Verehren Vani, den Gott der Schlacht. Ihr Symbol ist ein Höhlenbär. Risa

Whar

Früher ein kleiner Clan, nun unter Athils Vestemb aufstrebend. Verehren Hel und nutzen seltsame Wolfswesen in ihren Kriegszügen. Ihr Symbol ist ein Wolf. Whar

Charaktererstellung

Um einen vollständigen Charakter zu erstellen brauche ich von euch:

  • Ein Volk (Standard D&D Völker plus Player’s Guide)
  • Eine Klasse und Unterklasse (Player’s Guide)
  • Einen Epischen Hintergrund (Player’s Guide)
  • Einen Clan (und damit verbundene primäre Gottheit)
  • Ein Origin-Feat (Free Feat auf Level 1 durch 2024er Regelset)

Wenn ich alles habe, kann ich alle nötigen Völker, Subklassen und Backgrounds in D&DBeyond bauen (Homebrew).

Wichtige Themen

Wir besprechen gemeinsam, wie wir mit den folgenden, potentiell problematischen Themen in unserem Spiel umgehen und welche wir abschwächen oder komplett entfernen.

Tod von Tieren

Kommt im Spielverlauf vor, einschließlich eines besonderen mythischen Tieres mit besonderem Schicksal.

Tod von Kindern

Taucht an mehreren Stellen auf. Sowohl als Hintergrundelement in Form von Geistern verstorbener Kinder als auch als zentrales Handlungselement.

Selbstverletzung

Rituelle Selbstverletzung und Opfer von Körperteilen sind Teil der Spielwelt und können Vorteile bringen. Taucht auch als Element in mehreren wichtigen Handlungssträngen auf.

Rassismus

Verschiedene Arten von Vorurteilen und Diskriminierung zwischen Völkern sind Teil der Spielwelt. Bestimmte Völker werden misstrauisch behandelt oder ausgegrenzt.

Sklaverei

Thralld (unfreie Diener) existieren im Hintergrund der Welt. Ausserdem gibt es magisch kontrollierte Wesen, die ihrer Freiheit beraubt wurden und unter fremdem Einfluss stehen.

Hoffnungslosigkeit

Trotz dass es keine komplett düstere Kampagne sein soll, ist Grimnir kein angenehmer Ort. Die Helden verfügen aber über Werkzeuge, um Hoffnung in die Welt zu bringen.

Der Anfang

Eure Gruppe bildet sich in der ersten Session. Allerdings habt ihr bereits voneinander gehört, miteinander gearbeitet oder kennt euch bereits auf eine andere Art und Weise.

Um das abzubilden gibt es folgende Aufgabe für jede SpielerIn:

Schreib den Namen deines Charakters auf drei verschiedene Zettel. Schreib auf jeden Zettel ein Gerücht über deinen Charakter, das um die kleinen Lagerfeuer eurer Gegend kursiert.

Das darf alles sein. Ein Gerücht über deine Heldentaten, fiese Witze über deine Vergangenheit, Aussehen oder auch Klatsch und Tratsch. Mindestens eines dieser Gerüchte muss aber wahr sein, die anderen können frei erfunden und abstrus sein. Natürlich verratet ihr den anderen SpielerInnen nicht welches Gerücht wahr oder erfunden ist.

Diese drei Zettel überreicht ihr dem GM am Anfang der ersten Session.


Hausregeln

Gesinnung der Charaktere

In Abhängigkeit des Abenteuers ist vorausgesetzt, dass alle Charaktere eine Gesinnung von mindestens Neutral, bevorzugt Gut haben. Die Gesinnung Böse ist nicht erlaubt. Ein Grundinteresse am gemeinsamen Vorankommen der Gruppe muss ebenso verankert sein.

Wir wollen gemeinsame eine Art Heldengeschichte erzählen. Handelt ein Charakter mehrfach entgegen ausdrücklicher Warnung gegen diese Vereinbarung wird er dauerhaft zum NPC und ein neuer Charakter muss erstellt werden.

Fähigkeiten der Charaktere

Die Fähigkeiten der Charaktere werden nach den D&D 2024 Regeln erstellt. Wir verwenden “Point-Buy” für die Attribute, wobei zu empfehlen ist Stärken und Schwächen zu haben, da das zu einer interessanteren Geschichte beitragen kann.

Lebenspunkte

Beim Stufenaufstieg kann gewählt werden zwischen dem Durchschnitt des jeweiligen Hit-Die und dem Auswürfeln. Bei letzterem gilt: 1en werden immer neu gewürfelt.

Auf Level 1 bekommt ihr zusätzliche 5 Lebenspunkte. Zu Anfang also der maximale Wert des Hit-Die eurer Klasse plus euren CON Modifier und darauf 5 Punkte.

Bewegung auf 5ft Grid

Diagonale Bewegungen kosten abwechselnd 5 und 10ft der Bewegung.

Beispiel-Bewegung 4 Felder diagonal kosten 30ft Bewegung:

  1. Feld: kostet 5ft
  2. Feld: kostet 10ft
  3. Feld: kostet 5ft
  4. Feld: kostet 10ft

Sicht im Dunkeln (Darkvision)

Die Fähigkeit im Dunkeln gut zu sehen wird abgeschwächt. Entweder durch eine biologisch oder magisch bedingte Änderung der Charakterphysik ist es manchen Völkern und Personen möglich eine Art Restlichtverstärkung ähnlich der vom Katzen zu erfahren. Bei totaler Dunkelheit, bei der zu wenig Licht zur Verstärkung vorhanden ist, wird Darkvision keinen Vorteil an sich bieten. Mindestens eine schwache 5ft dim light Lichtquelle wird nötig.

Lange & Kurze Rast

An einem Tag können maximal zwei kurze Rasten gemacht werden, bevor eine lange Rast notwendig wird. Das soll die übliche Erschöpfung symbolisieren, die über einen Abenteurertag eintritt. Ausnahmen bestätigen diese Regel.

Eine lange Rast beginnt immer mit einer Kurzen, was bedeutet, dass im Falle einer Unterbrechung der langen Rast die Effekte der kurzen Rast dennoch eintreten. Darunter fällt z.B. der Einsatz von Würfeln zur Regeneration.

(Von pen-paper-dice.de.)

Optionale Flanking Regel

Wir verwenden die optionale Flanking Regel aus dem DMG nicht, stattdessen nutzen wir Cinematic Advantage. Das soll motivieren, Kämpfe und Handlungen in Kämpfen besser von den Spielenden beschreiben und so lebhafter zu gestalten.

Anpassungen an RotSS Klassen, Zaubern und Regeln

Unvollständige Liste von Änderungen und Anpassungen.

Klassen

Monk: Stunning Strike

Die Fähigkeit “Stunning Strike” kann nur ein Mal pro Runde verwendet werden.

(Von SlyFlourish auf Twitter.)

Monk - Way of the Wanderer

Fate Effects - Malicious Parry

Statt einem zufälligen NPC wird auf der “Wichtige Orte” Tabelle und auf einer weiteren D100 Tabelle gewürfelt.

Hands of Change

Statt ein mal pro Runde kann ein Fate Change nur einmal pro Kampf stattfinden.

Everchanging Fate

Fähigkeiten von Everchanging Fate sind nicht von der neuen Limitierung von Hands of Change betroffen.

Paladin - Divine Sense

Die Reichweite ist 60ft aber anstatt, dass es nicht durch Deckung dringt, wird die Regelung von Detect Magic übernommen, die besagt, dass es die meisten Barrieren durchdringt aber von 1ft Stein, 1 Zoll Metall, einem dünnen Blech aus Blei oder 3ft Holz oder Erde aufgehalten wird.

Regeln

Die Hilfe-Aktion

Die Aktion “Helfen” kann nur von Charakteren verwendet werden, die Proficiency in der Fähigkeit haben, bei der Hilfe benötigt wird. Die Intention hierbei ist, die Vermeidung aller Checks mit Vorteil.

Insight-Checks

Bei Insight-Checks untereinander in der Gruppe darf die SpielerIn, die Ziel des Checks war, selbst entscheiden ob und (ggf. in Abhängigkeit des Würfelwerts) wie viel verraten wird.

D&DBeyond Einstellungen

Wenn ihr Änderungen an eurem Charakter vornehmt oder einen Entwurf löscht und neu anlegt, achtet darauf, diese Einstellungen bei D&DBeyond vorzunehmen.

Nur gelb markierte Einstellungen dürfen nach Belieben angepasst werden.


Noch Fragen?

Sollten Punkte offen sein, die auf jeden Fall hier aufgelistet sein sollten, besprechen wir alle Änderungen an dieser Seite gemeinsam!

Es gilt immer: Lieber einmal zu oft gefragt, als einmal zu wenig! Innerhalb und außerhalb der Sessions.


Quellen

  1. Your Best Game Ever (Book) - www.montecookgames.com/store/product/your-best-game-ever/
  2. Cherries from ‘Your Best Game Ever’ - dmdavid.com/tag/10-favorite-nuggets-from-monte-cooks-your-best-game-ever/
  3. DnD Pillars - slyflourish.com/building_for_the_three_pillars.html
  4. X-Card - geekdad.com/2016/10/dd-for-young-dms-x-card/
  5. Lines and Veils - rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-the-terms-lines-and-veils-mean/30913#30913
  6. Social Contract - rpg.stackexchange.com/questions/22481/what-is-a-social-contract
  7. Raiders of the Serpent Sea